• IoC


    1.依赖

    依赖就是有联系,有地方使用到它就是有依赖它,一个系统不可能完全避免依赖。如果你的一个类或者模块在项目中没有用到它,恭喜你,可以从项目中剔除它或者排除它了,因为没有一个地方会依赖它。下面看一个简单的示例:

    复制代码
        /// <summary>
        /// 用户播放媒体文件
        /// </summary>
        public class OperationMain
        {

    public void PlayMedia() { MediaFile _mtype = new MediaFile(); Player _player = new Player(); _player.Play(_mtype); } } /// <summary> /// 播放器 /// </summary> public class Player { public void Play(MediaFile file) { Console.WriteLine(file.FilePath); } } /// <summary> /// 媒体文件 /// </summary> public class MediaFile { public string FilePath { get; set; } }
    复制代码

    上面是一个用户用播放器播放文件简单示例,用户操作是OperationMain类中的PlayMedia方法,打开一个播放器,选择一个文件来播放。先看看他们之间的依赖关系,可以简单找到有3个依赖

    1. Player依赖MediaFile
    2. OperationMain依赖Player
    3. OperationMain依赖MediaFile

    2.依赖倒置

    需求增加了,要用不同的播放器,播放不同的文件,我们要抽象出来,减少耦合。

    耦合关系就是依赖关系,如果依赖关系相当繁杂,牵一发而动全身,很难维护;依赖关系越少,耦合关系就越低,系统就越稳定,所以我们要减少依赖。

    幸亏Robert Martin大师提出了面向对象设计原则----依赖倒置原则:   

    • A. 上层模块不应该依赖于下层模块,它们共同依赖于一个抽象。  
    • B. 抽象不能依赖于具象,具象依赖于抽象。

    理解:A.上层是使用者,下层是被使用者,这就导致的结果是上层依赖下层了,下层变动了,自然就会影响到上层了,导致系统不稳定,甚至是牵一发而动全身。那怎么减少依赖呢?就是上层和下层都去依赖另一个抽象,这个抽象比较稳定,整个就来说就比较稳定了。

    B.面向对象编程时面向抽象或者面向借口编程,抽象一般比较稳定,实现抽象的具体肯定是要依赖抽象的,抽象不应该去依赖别的具体,应该依赖抽象。

    上面播放器的示例中,我们已经找到依赖关系了,现在我们要按照依赖倒置原则,来进行优化。

    根据原则如下改动:

    • Player依赖MediaFile,好办,让Player和MediaFile都去依赖一个抽象IMediaFile
    • OperationMain依赖Player,好办,让OperationMain和Player都依赖一个抽象IPlayer
    • OperationMain依赖MediaFile,好办,让OperationMain和MediaFile都依赖一个抽象IMediaFile
    • IPlayer不能依赖具体MediaFile,应该依赖于具体MediaFile的抽象IMediaFile

    结构很简单,于是代码大致如下:

    复制代码
        /// <summary>
        /// 用户播放媒体文件
        /// </summary>
        public class OperationMain
        {

    public void PlayMedia() { IMediaFile _mtype = new MediaFile(); IPlayer _player = new Player(); _player.Play(_mtype); } } /// <summary> /// 播放器 /// </summary> public interface IPlayer { void Play(IMediaFile file); } /// <summary> /// 默认播放器 /// </summary> public class Player : IPlayer { public void Play(IMediaFile file) { Console.WriteLine(file.FilePath); } } /// <summary> /// 媒体文件 /// </summary> public interface IMediaFile { string FilePath { get; set; } } /// <summary> /// 默认媒体文件 /// </summary> public class MediaFile : IMediaFile { public string FilePath { get; set; } }
    复制代码

    上面代码进行了抽象,可以看到,目的是减少了依赖,但是看上去依赖关系增加了,如用户PlayMedia方法,依赖还增加了依赖接口和具体的实现,但是接口是稳定的,可以不考虑,具体的实现才是变动的,这个依赖还是要的,要播放文件,必定要用到具体的播放器和具体文件。

    3.控制反转(IoC)

    现实生活中,是具体的播放器和具体的媒体文件没有关系,你给它一个Mp3文件他可以播放,给它一个Mp4文件它也可以播放,你删掉你的媒体文件,播放器照样在,具体什么播放器,播放什么文件,控制权全部是我们用户自己。

    上面的示例中基本实现了隔离,具体的播放器跟具体的媒体隔离了,具体的播放器只跟媒体接口和播放器接口有关。但是PlayMedia的方法里面的具体对象,写死了,控制权非常小,如果我想用百度影音播放呢,我想换一首音乐呢,只能重新改代码,那控制怎么进行转移呢?

    我们可以通过反射来创建,把具体的文件名写在配置文件里,这时候客户端代码也不用变了,只需要改配置文件就好了,稳定性又有了提高,如下:

    复制代码
            public void PlayMedia()
            {
                IMediaFile _mtype = Assembly.Load(ConfigurationManager.AppSettings["AssemName"]).CreateInstance(ConfigurationManager.AppSettings["MediaName"]);
                IPlayer _player = Assembly.Load(ConfigurationManager.AppSettings["AssemName"]).CreateInstance(ConfigurationManager.AppSettings["PlayerName"]);
    
                _player.Play(_mtype);
            }
    复制代码

    这个具对象是哪一个,全由配置文件来控制了,这个具体对象的控制权交给了配置文件了,这也是人们常说的控制反转。

    控制反转IoC是Inversion of Control的缩写,是说对象的控制权进行转移,转移到第三方,比如转移交给了IoC容器,它就是一个创建工厂,你要什么对象,它就给你什么对象,有了IoC容器,依赖关系就变了,原先的依赖关系就没了,它们都依赖IoC容器了,通过IoC容器来建立它们之间的关系。

    4.依赖注入(DI)

    上面说到控制反转,是一个思想概念,但是也要具体实现的,上面的配置文件也是一种实现方式。依赖注入提出了具体的思想。

    依赖注入DI是Dependency Injection缩写,它提出了“哪些东东的控制权被反转了,被转移了?”,它也给出了答案:“依赖对象的创建获得被反转”。

    所谓依赖注入,就是由IoC容器在运行期间,动态地将某种依赖关系注入到对象之中。

    上面的示例中,哪些要依赖注入,依赖对象需要获得实例的地方,即 PlayMedia方法,需要IPlayer具体对象和IMediaFile的具体对象,找到了地方就从这里下手,为了灵活的控制这两个对象,必须是外面能够控制着两个对象的实例化,提供对外的操作是必要的,可以是属性,可以是方法,可以是构造函数,总之别的地方可以控制它,下面将会使用Unity来注入,使用的是构造函数注入,代码如下:

    复制代码
        /// <summary>
        /// 用户播放媒体文件
        /// </summary>
        public class OperationMain
        {
            IMediaFile _mtype;
            IPlayer _player;
    
            public OperationMain(IPlayer player, IMediaFile mtype)
            {
                _player = player;
                _mtype = mtype;
            }
    
            public void PlayMedia()
            {
                _player.Play(_mtype);
            }
        }
        /// <summary>
        /// 播放器
        /// </summary>
        public interface IPlayer
        {
            void Play(IMediaFile file);
        }
        /// <summary>
        /// 默认播放器
        /// </summary>
        public class Player : IPlayer
        {
            public void Play(IMediaFile file)
            {
                Console.WriteLine(file.FilePath);
            }
        }
        /// <summary>
        /// 媒体文件
        /// </summary>
        public interface IMediaFile
        {
            string FilePath { get; set; }
        }
        /// <summary>
        /// 默认媒体文件
        /// </summary>
        public class MediaFile : IMediaFile
        {
            public string FilePath { get; set; }
        }
    复制代码

    给 OperationMain类一个构造函数,因为Unity有一个构造函数注入,调用代码如下:

    复制代码
            static UnityContainer container = new UnityContainer();
            static void init()
            {
                container.RegisterType<IPlayer, Player>();
                container.RegisterType<IMediaFile, MediaFile>();
            }
            static void Main(string[] args)
            {
    
                init();
    
                OperationMain op1 = container.Resolve<OperationMain>();
                op1.PlayMedia();
                OperationMain op3 = container.Resolve<OperationMain>();
                op3.PlayMedia();
    
                //普通方式
                OperationMain op2 = new OperationMain(new Player(), new MediaFile());
                op2.PlayMedia();
    
                Console.Read();
            }
    复制代码

    看出来吧,Unity的功能远不止这些,你可以初始化时注册N多,以后直接使用,而不用使用new,还有实例周期的控制、配置文件等灵活控制,具体可以看看Unity(具体不是本节的范畴)的说明。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhangruisoldier/p/8074992.html
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