• 如何用 纯C++(ndk)开发安卓应用 ?


    视频教程请关注 http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440

     如何安装安卓的开发环境以及怎么设置ndk的环境变量等在前边的文章已经有了详细的讲解,在这里我就不再说明,如果有不会安装和设置环境的,请先参考安卓环境搭建的内容。

      好,假设以及安装好了ndk,使用纯c++开发安卓程序,下边是详细的步骤与说明:

      1.编写入口函数

        android_main为入口函数,和C++中的main函数是一样的。这里创建CELLAndroidApp的对象,直接调用main函数。

    void android_main(struct android_app* state)
    {
        CELLAndroidApp    app(state);
    
           app.main(0,0);
    }

     说明:其中的 CELLAndroidApp是我们设计的一个图形绘制类,稍后将对其做详细说明

    2.绘制类的实现说明

      2.1类的成员说明

    protected:
        EGLConfig        _config;
        EGLSurface       _surface;
        EGLContext       _context;
        EGLDisplay       _display;
        android_app*     _app;
        int              _width;
        int              _height;

    部分参数说明:

      _surface:用于绘制图形,相当于windows绘图中的位图

      _context:可以看做是opengl对象

      _display:用于绘图的设备上下文,类似于windows绘图中的dc

      2.2 构造函数说明  

    CELLAndroidApp(android_app* app):_app(app)
        {
            _surface    =    0;
            _context    =    0; 
            _display    =    0;
            _width        =    64;
            _height        =    48;
            app->userData        =    this; //用户数据
            app->onAppCmd         =     handle_cmd; //窗口的创建销毁等
            app->onInputEvent     =    handle_input; //回调函数
        }

      值得注意的是,这里的app中的userData,传入用户数据,这里直接传入this,onAppCmd传入的handle_cmd回调函数,onInputEvent传入的事handle_input回调函数

      2.3 类中函数main()说明

    virtual    void     main(int argc,char** argv)
        {
            int ident;
            int    events;
            android_poll_source* source;
    
            while (true)
            {        
                while ((ident = ALooper_pollAll(0, NULL, &events, (void**)&source)) >= 0) 
                {
                    if (source != NULL)
                        source->process(_app, source); //有触摸事件,调用input函数,相当于dispatchmessage
    
                    if (_app->destroyRequested != 0)
                        return;
                }
                render();
            }
        }

      其中的android_poll_source相当于windows中的消息队列,用于存放消息,这个函数中模拟了windows中的消息机制。

      ALooper_pollAll()函数,用于获取消息。值得注意的是第一个参数,如果第一个参数传入0,则不等待,调用后直接返回,类似于windows消息机制中的pickMessage()函数,如果传入-1,则类似于windows消息机制中的SendMessage()函数。 返回值:如果返回值大于大于等于0表示获取到数据,如果为-1则表示失败,未获取到数据。

      其中发source如果不为空,则表示有触摸事件,则调用process()函数,相当于windows中调用dispatchMessage()函数。

      最后,调用render()函数,绘制图形。

      2.4 初始化设备函数initDevice()

    virtual void     initDevice()
        {
            const EGLint attribs[] =
            {
                EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
                EGL_BLUE_SIZE, 8, 
                EGL_GREEN_SIZE, 8,
                EGL_RED_SIZE, 8,
                EGL_NONE
            };
            EGLint     format;
            EGLint    numConfigs;
    
            _display    =    eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
    
            eglInitialize(_display, 0, 0);
    
            eglChooseConfig(_display, attribs, &_config, 1, &numConfigs); 
    
            eglGetConfigAttrib(_display, _config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format);
    
            ANativeWindow_setBuffersGeometry(_app->window, 0, 0, format); 
    
            _surface    =     eglCreateWindowSurface(_display, _config, _app->window, NULL);
    
    #if 0
            EGLint contextAtt[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE, EGL_NONE };
    
            _context     =     eglCreateContext(_display, _config, 0, contextAtt);
    #else
            _context     =     eglCreateContext(_display, _config, 0, 0); 
    #endif
    
            if (eglMakeCurrent(_display, _surface, _surface, _context) == EGL_FALSE)
            {
                LOGW("Unable to eglMakeCurrent"); 
                return;
            }
    
            eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_WIDTH, &_width); 
            eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_HEIGHT, &_height);
    
            onCreate();
    
            // Initialize GL state.
            glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST); 
            glEnable(GL_CULL_FACE);
            glShadeModel(GL_SMOOTH);
            glDisable(GL_DEPTH_TEST);
            glViewport(0,0,_width,_height);
            glOrthof(0,_width,_height,0,-100,100);
        }

      首先需要说明的是attribs数组,改数组中主要存储了绘制图形的一些属性信息,他们是成对出现的,如EGL_SURFACE_TYPE则表示绘制图形类型, EGL_WINDOW_BIT则表示绘制到窗口上。

      eglGetDisplay()函数:表示获取一个显示设备

      eglInitialize():表示初始化获取到的显示设备

      eglChooseConfig():绘制属性的配置

      eglGetConfigAttrib():设置绘制格式

      ANativeWindow_setBuffersGeometry():将格式应用到窗口

      eglCreateWindowSurface():创建绘图窗口

      eglCreateContext():创建opengl的绘图上下文

      eglMakeCurrent():绑定到绘图设备上下文

      eglQuerySurface():获取图片的宽度和高度,具体获取哪一个根据最后一个参数确定

      glHint()、glEnable()和glOrthof()等函数则是与绘图的投影相关的内容,包括初始化、设置模式等内容。

      2.5 绘制函数render()

    virtual    void     render()
        {
            if(_display == 0)
            {
                return;
            }
            glClearColor(0,0,0, 1); 
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
            glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
            if(g_arVertex.size() >= 2)
            {
                glColor4f(1,1,1,1); 
                glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,&g_arVertex[0]); 
                glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,g_arVertex.size());
            }
    
            eglSwapBuffers(_display,_surface); //双缓存的交换缓冲区
        }

      render()函数主要用于绘制点,对主要的几个函数做如下说明:

      glClearColor():用于将屏幕清为黑色

      glClear():清空颜色缓冲区

      glEnableClientState():启动定点数组

      glVertexPointer():制定定点缓冲区

      glDrawArrays():绘制点数组

      eglSwapBuffers():类似双缓存的交换缓冲区

      2.6 handle_cmd()函数

    static void     handle_cmd(android_app* app, int32_t cmd)
        {
            CELLAndroidApp*    pThis    =    (CELLAndroidApp*)app->userData;
            pThis->cmd(app,cmd);
        }

      2.7 handle_input()函数

    static void     handle_input(android_app* app, AInputEvent* event)
        {
            CELLAndroidApp*    pThis    =    (CELLAndroidApp*)app->userData;
            pThis->input(app,event);
        }

      2.8 input()函数

    virtual    int     input(struct android_app* app, AInputEvent* event)
        {
            int32_t    evtType    =    AInputEvent_getType(event);
            switch(evtType)
            {
            case AINPUT_EVENT_TYPE_KEY: 
                break;
            case AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION: 
                {
                    int32_t    sourceId    =     AInputEvent_getSource(event);
                    if(AINPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN == sourceId)
                    {
                        int32_t id = AMotionEvent_getAction(event); 
                        switch(id)
                        {
                        case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE:
                            {
                                size_t    cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event); 
                                for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )
                                {
                                    float x = AMotionEvent_getX(event,i);
                                    float y = AMotionEvent_getY(event,i);
                                    float3 pt;
                                    pt.x = x;
                                    pt.y = y;
                                    pt.z = 0;
                                    g_arVertex.push_back(pt);
                                }
    
                            }
                            break;
                        case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:
                            {
                                size_t    cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);
                                for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )
                                {
                                    float x = AMotionEvent_getX(event,i);
                                    float y = AMotionEvent_getY(event,i);
                                }
                            }
                            break;
                        case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:
                            {
                                size_t    cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);
                                for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )
                                {
                                    float x = AMotionEvent_getX(event,i);
                                    float y = AMotionEvent_getY(event,i);
                                }
                            }
                            break;
                        }
                    }
                    else if(AINPUT_SOURCE_TRACKBALL == sourceId)
                    {
                    }
                }
                break;
            }
            return    0;
        }

      该函数主要用于对输入进行判断,以确定是吉键盘、鼠标或遥感等,根据具体输入做相应的操纵,这里就不再做过多的说明

      AMotionEvent_getPointerCount():如果是多点触控,则将各个点保存到vector中。

      2.9 cmd()函数

    virtual int    cmd(struct android_app* app, int32_t cmd)
        {
            switch(cmd)
            {
            case APP_CMD_SAVE_STATE:
                break;
            case APP_CMD_INIT_WINDOW:
                initDevice();
                break;
            case APP_CMD_TERM_WINDOW:
                shutDownDevice();
                break;
            case APP_CMD_GAINED_FOCUS:
                break;
            case APP_CMD_LOST_FOCUS:
                break;
            }
            return    0;
        }

      根据传入的命令,对窗口做相应的处理。

      APP_CMD_INIT_WINDOW:表示初始化窗口

      2.10 shutDownDevice()函数

    virtual void     shutDownDevice()
        {
            onDestroy();
    
            if (_display != EGL_NO_DISPLAY)
            {
                eglMakeCurrent(_display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
                if (_context != EGL_NO_CONTEXT)
                {
                    eglDestroyContext(_display, _context);
                }
                if (_surface != EGL_NO_SURFACE)
                {
                    eglDestroySurface(_display, _surface);
                }
                eglTerminate(_display);
            }
            _display = EGL_NO_DISPLAY;
            _context = EGL_NO_CONTEXT;
            _surface = EGL_NO_SURFACE;
        }

      关闭设备,主要是将与设备相关的绑定清除,释放绑定。

    编写完上边的代码后,编译程序,将程序导入到模拟器中,最终运行的效果图如下:

    好了,该说的基本都说玩了,下边附上源码地址,赶紧去尝试吧:

     示例程序下载

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