• OpenGL6-纹理动画


    代码下载


    #include "CELLWinApp.hpp"
    #include <gl/GLU.h>
    #include <assert.h>
    #include <math.h>
    #pragma comment(lib,"opengl32.lib")
    #pragma comment(lib,"glu32.lib")
    #pragma comment(lib,"winmm.lib")


    /**
    * 这个例子展示如何做纹理动画
    * glMatriModel();
    * 主要使用glTranslatef();
    * glScalef();
    * glRoatef()函数
    * 按下 't'建,做移动纹理
    * 按下 's'键,缩放纹理
    * 按下 'r'旋转文件
    */
    /**
    * 顶点结构声明,u,v作弊啊飘
    */
    struct Vertex
    {

    float u,v;
    /**
    * 顶点坐标
    */
    float x, y, z;
    };

    Vertex g_cubeVertices[] =
    {
    { 0, 0, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
    { 1, 0, 1.0f,-1.0f, 1.0f },
    { 1, 1, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
    { 0, 1, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
    };

    class Tutorial5 :public CELL::Graphy::CELLWinApp
    {
    public:
    Tutorial5(HINSTANCE hInstance)
    :CELL::Graphy::CELLWinApp(hInstance)
    ,_primitiveType(GL_POINTS)
    ,_flag('T')
    {
    }
    virtual void render()
    {
    do
    {
    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    static float fXrot = 0.0f;
    /**
    * 获取一帧绘制的时间
    */
    static DWORD dwBegin = timeGetTime();

    float fElpased = float(timeGetTime() - dwBegin) * 0.001f;
    dwBegin = timeGetTime();
    /**
    * 指明,要操作的矩阵是模型矩阵
    */
    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity();
    glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -5.0f );

    /**
    * 指定操作纹理矩阵
    */
    glMatrixMode(GL_TEXTURE);
    /**
    * 平移矩阵
    */
    if (_flag == 'T')
    {
    glTranslatef(fElpased,0,0);
    }
    /**
    * 缩放矩阵
    */
    else if (_flag == 'S')
    {
    glScalef(fElpased + 1,fElpased + 1,fElpased + 1);
    }
    /**
    * 旋转矩阵
    */
    else if (_flag == 'R')
    {
    /**
    * OpenGL中使用的是角度,将弧度转化为角度
    */
    #define RAD2DEG 57.2957795130823208f
    glRotatef(fElpased * RAD2DEG,0,0,1);
    }

    /**
    * 使用纹理
    */
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_textureId);
    glInterleavedArrays( GL_T2F_V3F, 0, g_cubeVertices );
    glDrawArrays( GL_QUADS, 0, 4 );


    SwapBuffers( _hDC );
    } while (false);
    }

    /**
    * 生成投影矩阵
    * 后面为了重用性,我们会写一个专门的matrix类,完成矩阵的一系列擦做
    * 这个是很有必须要的,当你对Opengl了解的不断深入,你会发现,很多都是和数学有关的
    */
    void perspective(float fovy,float aspect,float zNear,float zFar,float matrix[4][4])
    {
    assert(aspect != float(0));
    assert(zFar != zNear);
    #define PI 3.14159265358979323f

    float rad = fovy * (PI / 180);

    float halfFovy = tan(rad / float(2));
    matrix[0][0] = float(1) / (aspect * halfFovy);
    matrix[1][1] = float(1) / (halfFovy);
    matrix[2][2] = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
    matrix[2][3] = -float(1);
    matrix[3][2] = -(float(2) * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
    #undef PI
    }
    virtual void onInit()
    {
    /**
    * 调用父类的函数。
    */
    CELL::Graphy::CELLWinApp::onInit();
    /**
    * 设置Opengl的投影方式,改例子里面,我们使用正交投影
    * OpenGL的投影方式有两种(我知道的):正交,和透视,有兴趣的可以google下
    * 这里采用的窗口坐标系,与Windows窗口坐标一直,左上角为 0,0,右下角为 _winWidth,_winHeight
    * 这种投影下绘制出来的物体没有三维感
    */
    //glOrtho(0,_winWidth,_winHeight,0,1,-1);
    //! 修改投影方式-透视投影,
    //! 指定我们要进行操作的矩阵,OpenGL是一个状态机,所以要操作那一个状态的时候,需要进行切换
    //! 下面的这句话就是切换到投影矩阵上
    //! gluPerspective细节实现,参照下面的网址:http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/gluPerspective.xml

    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    #if 0

    glLoadIdentity();
    gluPerspective( 45.0, (GLdouble)_winWidth / (GLdouble)_winHeight, 0.1, 100.0);


    float mat[4][4];
    glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,(float*)mat);

    #else
    //! 这里我们也可以自己按照Opengl的投影方式生成一个投影矩阵,
    //! 然后将投影矩阵给OpenGL
    GLfloat matrix[4][4] =
    {
    0,0,0,0,
    0,0,0,0,
    0,0,0,0,
    0,0,0,0
    };
    perspective(45.0f, (GLfloat)_winWidth / (GLfloat)_winHeight, 0.1f, 100.0f,matrix);
    glLoadMatrixf((float*)matrix);
    #endif
    glClearColor(0,0,0,1);

    /**
    * 增加如下两句话
    * glEnable(GL_DEPTH_TEST); 启动深度测试,这样,有遮挡计算,被遮盖的将覆盖
    * glEnable(GL_TEXTURE_2D); 启动纹理,支持纹理贴图,这样才可以绘制纹理出来
    */
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    /**
    * 读一个bmp图片
    */
    HBITMAP hBmp = (HBITMAP)LoadImageA(0,"1.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE);
    /**
    * 获取图片的大小
    */
    BITMAP bmpInf = {0};
    GetObject(hBmp,sizeof(bmpInf),&bmpInf);
    /**
    * 获取图片的颜色数据(r,g,b)
    */
    int size = bmpInf.bmHeight * bmpInf.bmWidth * 3;
    char* data = new char[size];

    BITMAPINFO bi;
    bi.bmiHeader.biSize = sizeof(bi.bmiHeader);
    bi.bmiHeader.biWidth = bmpInf.bmWidth;
    bi.bmiHeader.biHeight = bmpInf.bmHeight;
    bi.bmiHeader.biPlanes = 1;
    bi.bmiHeader.biBitCount = 24;
    bi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
    bi.bmiHeader.biSizeImage = size;
    bi.bmiHeader.biClrUsed = 0;
    bi.bmiHeader.biClrImportant = 0;


    /**
    * 获取rgb数据
    */
    int idata = GetDIBits(_hDC,hBmp,0,bi.bmiHeader.biHeight,data,&bi,DIB_RGB_COLORS);

    /**
    * 产生一个纹理Id,可以认为是纹理句柄,后面的操作将书用这个纹理id
    */
    glGenTextures( 1, &_textureId );

    /**
    * 使用这个纹理id,或者叫绑定(关联)
    */
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, _textureId );
    /**
    * 指定纹理的放大,缩小滤波,使用线性方式,即当图片放大的时候插值方式
    */
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    /**
    * 将图片的rgb数据上传给opengl.
    */
    glTexImage2D(
    GL_TEXTURE_2D, //! 指定是二维图片
    0, //! 指定为第一级别,纹理可以做mipmap,即lod,离近的就采用级别大的,远则使用较小的纹理
    GL_RGB, //! 纹理的使用的存储格式
    bmpInf.bmWidth, //! 宽度,老一点的显卡,不支持不规则的纹理,即宽度和高度不是2^n。
    bmpInf.bmHeight, //! 宽度,老一点的显卡,不支持不规则的纹理,即宽度和高度不是2^n。
    0, //! 是否的边
    GL_BGR_EXT, //! 数据的格式,bmp中,windows,操作系统中存储的数据是bgr格式
    GL_UNSIGNED_BYTE, //! 数据是8bit数据
    data
    );
    delete []data;
    /**
    * 删除图片
    */
    DeleteObject(hBmp);

    }

    virtual int events(unsigned msg, unsigned wParam, unsigned lParam)
    {
    switch(msg)
    {
    case WM_KEYDOWN:
    {
    if (wParam == 'S' ||wParam == 'S')
    {
    _primitiveType += 1;
    if (_primitiveType >=GL_POLYGON )
    {
    _primitiveType = 0;
    }
    }
    _flag = wParam;
    }
    break;
    }
    return __super::events(msg,wParam,lParam);
    }
    protected:
    unsigned _primitiveType;
    /**
    * 保存纹理Id
    */
    unsigned _textureId;
    /**
    * 标志,移动 = 't',旋转 = 'r' 缩放='s'
    */
    unsigned _flag;
    };

    int CALLBACK _tWinMain(
    HINSTANCE hInstance,
    HINSTANCE hPrevInstance,
    LPTSTR lpCmdLine,
    int nShowCmd
    )
    {
    (void*)hInstance;
    (void*)hPrevInstance;
    (void*)lpCmdLine;
    (void*)nShowCmd;

    Tutorial5 winApp(hInstance);
    winApp.start(640,480);
    return 0;
    }

  • 相关阅读:
    mybatis SQL 根据in条件语句排序
    Redis面试总结
    数据库优化之分库分表
    jdk1.6 Synchronized 优化总结
    CounDownLatch、CyclicBarrier、Semaphore
    java锁总结
    Redis 与 MySQL 双写一致性如何保证
    dubbo总结
    一、全国大学生电子设计竞赛测控(无人机)方向___基础篇
    编解码KL变换详解和哥伦布k阶编解码
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhanglitong/p/3189718.html
Copyright © 2020-2023  润新知