• Unity3D游戏开发从零单排(四)


    提要

           此篇是一个国外教程的翻译,尽管有点老,可是适合新手入门。

    自己去写代码。debug,布置场景,能够收获到非常多。游戏邦上已经有前面两部分的译文,这里翻译的是游戏的最后一个部分。


    欢迎回来

    第一篇中,我们学会了怎么在Unity中搭建游戏的场景,而且设置模型的物理属性。

    第二篇中。我们学会了怎么在unity中使用脚本。而且创建了大部分的游戏逻辑,包括投球和得分!

    在这最后一节中,我们将会为用户创建一个菜单系统,而且和GameController进行交互,我们開始吧。


    在设备上測试

    到眼下为止,我们仅仅在unity内建的模拟器中进行了測试。如今你的项目能够正常执行了。是时候让他在真实的设备里跑跑測试了。

    点击菜单条 File->Build Setting.你懊悔看到以下的对话框:

    首先,确定你选择对了平台(iOS旁边应该有一个unity的标志。假设没有。选择iOS,然后点Switch Platform)

    选择Player Settings。在inspector面板中就能够对游戏进行编译设置。



    (译注:Android平台的执行能够參考 - Unity3D游戏开发从零单排(一) - 真机执行


    这里有一大堆能够设置的东西,可是如今你真正须要关心的是保证游戏的屏幕方向是正确的。

    在Resoluion and Presentation面板中的devices orientation的下拉选框中选择Landscape-Left,其它保持默认,接下来是Other Settings。


    在这个部分你须要输入你的developer Bundle Identifier(和在XCode里面一样)。余下的部分保持默认。


    是时候动真格的了

    当你设置好编译的依稀选项之后,回到Build Setting对话框,点Build。

    Unity将会弹出一个选择项目位置的对话框。当你选择好存储位置后,Unity将会启动XCode执行项目。而且准备好了编译和执行项目了。

    注意:不要仅仅在模拟器里跑你的游戏。由于Unity仅仅提供了iOS的设备。在你的移动设备上去跑游戏。

    这里查看跟多相关的内容。


    执行成功之后,接下来就是为你的游戏制作一个简单的菜单了。


    保存分数

    首先下载这个资源,里面包括了一些工具类来处理数据的存储和读取。解压压缩包,将里面的.cs文件拖到项目的Scripts目录中。

    数据存储的这些类的实现并不在教程范围内,以下我们写一个小的測试来学习怎样使用它。


    在场景中创建一个空的GameObject,将LeadeboardController脚本拖上去。

    再在这个GameObject上加入一个脚本组件。命名为LeaderboardControllerTest,測试的内容是存储一些分数,然后再取回来。


    你须要在測试类中索引LeaderboardController,加入一个LeaderboarfController的公有数据成员,代码例如以下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Collections;
     
    public class LeaderboardControllerTest : MonoBehaviour {
    	public LeaderboardController leaderboard; 
     
    	void Start () {	
    	}
     
    	void Update () {	
    	}
    }

    注:注意 using System.Collections.Generic;放在类的最上面,这是引入相关的包,在以下的包中你就能够使用Generric中的特有的collections了。

    关于Generic包的文档能够參见这里


    使用LeaderboardController中的AddPlayerScore方法来測试:

    	void Start () {
    		leaderboard.AddPlayersScore( 100 ); 
    		leaderboard.AddPlayersScore( 200 ); 				
    	}
    这样就能够将分数保存在闪存中。即使关掉应用,数据还是能够取回来。

    为了取回数据。须要注冊LeaderboardControllers的OnScoresLoaded方法。同一时候还要实现相应的handler函数,代码例如以下.

    顺便提一下 - 异步调用的方式能够同意你去扩展LeaderboardController。假设你想的话,让它能够处理一个远程的leaderboard。

    	void Start () {
    		leaderboard.OnScoresLoaded += Handle_OnScoresLoaded; 
     
    		leaderboard.AddPlayersScore( 100 ); 
    		leaderboard.AddPlayersScore( 200 );
     
    		leaderboard.FetchScores();
    	}
     
    	public void Handle_OnScoresLoaded( List<ScoreData> scores ){		
    		foreach( ScoreData score in scores ){
    			Debug.Log ( score.points );
    		}
    	}

    參数List传回的是ScoreData对象的一个list,ScoreData是一个简单数据对象,将分数进行了了一个简单的封装。

    在Handle_OnScoresLoaded方法中将会遍历每一个每一个分数对象。然后将分数打印输出,这就是我们想要的。

    就是这样。

    接下来要执行看看了:

    创建一个新的GameObject。命名为LeaderboardControllder,将LeaderboardController.cs加入上去。

    选定LeaderboardContrillerTest对象,将LeaderboardControllder赋给脚本中相应的公有成员。

    点执行,看分数是不是在终端现实了!


    创建一个简单的菜单

    是时候做点让人兴奋的新东西了 —— 你将会学到怎样创建一个游戏菜单!

    以下是我们将要做成的样子:

    在Unity3D中实现用户界面有3种方式,每一种都各有优缺点。以下就细致讨论一下。

    1)GUI

    Unity提供了一套自己定义的用户界面,通过MonoBehaviour的回调函数OnGUI来处理事件,Unity支持用皮肤来改变这些界面的外观。

    对于那些不是非常在意性能的设备,这是一个非常理想的解决方式,它提供了非常丰富的预设控制。可是考虑到性能问题。自带的GUI不应该在游戏进行时出现。

    2)GUITexture和GUIText

    Unity提供了两个组件。GUITexture和GUIText,这两个组件能够让你能够在屏幕上呈现2D的图像和文字。

    你能够非常方便地通过扩展这两个组件来创建自己的用户界面,相比于GUI 组件。性能上优秀非常多。

    3)3D Planes/Texture Altas

    假设你要创建一个在游戏顶层现实的菜单(比方HUD),那么这个就是最好的选择。即使这个最麻烦!

    :] 可是一旦你创建好了顶层显示的相关类。你就非常easy将它们适用在其它的新的项目中。

    3D planes即用一套3D 平面来实现HUD,这些3D平面关联着同一个纹理集合,纹理集合就是将一些细小的纹理拼接在一起。组成一张大的纹理图片(译注:分辨率通常为2

    的n次方,方面一次性载入到内存),这个和Cocos2D中的sprite sheet的概念相似!:]

    由于各个HUD共享的是同一个材质(指向同一个纹理)。通常仅仅须要一个调用就能够将HUD全部渲染出来。在大部分情况下,你须要为HUD创建一个专用的摄像机,让它们看起来是正交投影的。而不是透视投影的(指的是摄像机的种类)。

    在这个游戏中,我们的选择是第一种,Unity自带GUI。除了上面我们提到的它的一些缺点,它最大的优点就是有预置的控制。能够让这篇教程更简单一些。

    以下我们首先为主菜单创建皮肤。

    然后你完毕渲染主菜单的代码,最后将它链接到GameController上。

    听起来是不是非常棒!那即可动吧。少年!:]


    皮肤

    Unity提供了一种叫Skin的东西来装饰GUI,这个东西能够简单的类比成Html的CSS。


    我已经创建好了两个Skin(在第一部分的教程中已经导入到工程里面了),一个是480*320的分辨率。还有一个是960*640的用于是视网膜屏幕的。

    以下的图片是480*320的Skin的属性。



    Skin的属性文件有非常多的选项,让你能够为你的项目创建独一无二的属性。在这个项目中,你仅仅须要关心字体。

    接下来打开GameMenuSmall,将scoreboard字体拖拽到Font属性而且将字体设置到16. 打开GameMenuNormal,将scoreboard字体拖拽到Font属性而且将字体设置到32.下一步就是制作真真的主菜单了。


    主菜单


    编译执行

    像之前做的一样,File->Build Settings.点击buildbutton,開始測试你的第一个游戏吧!



    编译并执行XCode项目,你就能够在你的设备上看到一个美丽的而且能够work的菜单了。


    主菜单

    这个部分主要是GameMenuController的代码,负责渲染主菜单而且处理用户的输入。以下是代码中比較重要的片段,终于都会和游戏连接起来。

    创建一个名为GameMenuController的脚本,创建以下的一些变量。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
     
    [RequireComponent (typeof (LeaderboardController))]
    public class GameMenuController : MonoBehaviour {
     
    	public Texture2D backgroundTex; 	
    	public Texture2D playButtonTex; 	
    	public Texture2D resumeButtonTex; 	
    	public Texture2D restartButtonTex; 
    	public Texture2D titleTex; 
    	public Texture2D leaderboardBgTex; 
    	public Texture2D loginCopyTex; 
    	public Texture2D fbButtonTex; 
    	public Texture2D instructionsTex; 
     
    	public GUISkin gameMenuGUISkinForSmall; 
    	public GUISkin gameMenuGUISkinForNormal; 
     
    	public float fadeSpeed = 1.0f; 
    	private float _globalTintAlpha = 0.0f; 		
     
    	private GameController _gameController; 		
    	private LeaderboardController _leaderboardController; 
    	private List<ScoreData> _scores = null;
     
    	public const float kDesignWidth = 960f; 
    	public const float kDesignHeight = 640f; 
     
    	private float _scale = 1.0f; 	
    	private Vector2 _scaleOffset = Vector2.one; 
     
    	private bool _showInstructions = false; 	
    	private int _gamesPlayedThisSession = 0; 
    }

    首先,里面有一系列的公有成员,能够在unity中通过拖拽对象来设置,这些变量是渲染主菜单的各个元素。

    接下来的两个变量变量来索引之前创建的那两个Skin。再以下的变量时用来淡入淡出主菜单。我们也须要用私有变量来索引GameController和LeaderboardController来获得分数对象。接下来是一系列用于处理屏幕分辨率的变量,比方iPhone 3GS(480*420)和iPhone4(960*360)。最后是用来管理GameMenuController的组件状态的变量。

    加入Awake()和Start()方法。例如以下:

            void Awake(){
    		_gameController = GetComponent<GameController>(); 
    		_leaderboardController = GetComponent<LeaderboardController>(); 
    	}		
     
    	void Start(){
    		_scaleOffset.x = Screen.width / kDesignWidth;
    		_scaleOffset.y = Screen.height / kDesignHeight;
    		_scale = Mathf.Max( _scaleOffset.x, _scaleOffset.y ); 
     
    		_leaderboardController.OnScoresLoaded += HandleLeaderboardControllerOnScoresLoaded;
     
    		_leaderboardController.FetchScores(); 
    	}

    在Start方法中,从LeaderboardController中获得score对象。同一时候,计算出和屏幕分辨率相关的一些比例,让Gui能够自适应,

    代码中scale offsets用来保证GUI元素能够正常地缩放。比方,假设一个菜单是960*640的。当前设备的分辨率是480*320,然后你须要做的就是将菜单缩小50%,那么scaleOffset就是0.5. 这么做在简单的多分辨率设备的适配中会非常不错,你不须要反复创建资源。

    一旦scores载入完毕,在本地存储起来,将会用来渲染GUI.

    	public void HandleLeaderboardControllerOnScoresLoaded( List<ScoreData> scores ){
    		_scores = scores; 
    	}

    測试測试!

    让我们略微歇息一下,測试測试眼下为止我们所做的东西。

    在GameMenuController中加入以下的code:

    	void OnGUI () {
    		GUI.DrawTexture( new Rect( 0, 0, Screen.width, Screen.height ), backgroundTex ); 
    		if (GUI.Button( new Rect ( 77 * _scaleOffset.x, 345 * _scaleOffset.y, 130 * _scale, 130 * _scale ), resumeButtonTex, GUIStyle.none) ){
    			Debug.Log( "Click" );  
    		}
    	}

    上面的代码片段主要是OnGUI函数的写法,这个函数的行为相似于Update(),而且提供了对GUI Component的读取。GUI Component提供了一系列的静态方法来实现标准的用户控制,点去官方站点学习很多其它的OnGui和GUI类。

    第一句话是用一张纹理绘制整个屏幕。

    GUI.DrawTexture( new Rect( 0, 0, Screen.width, Screen.height ), backgroundTex );

    接下来用的推断语句中,GUI.Button方法在指定的一个地方渲染一个Button(用之前我们计算的缩放比例来定位)。

    这种方法的返回值和用户是否点击这个Button有关,点了就是true。没点是false.

    if (GUI.Button( new Rect ( 77 * _scaleOffset.x, 345 * _scaleOffset.y, 130 * _scale, 130 * _scale ), resumeButtonTex, GUIStyle.none) ){
    			Debug.Log( "Click" );  
    		}

    上面的代码中,假设用户点击了button,console中就会打印Click。

    为了測试。将GameMenuController脚本附加到GameController上,将相应的公有变量拖拽上去,例如以下图:


    如今測试吧,点击执行,你会开发出现了一个button。点击它你就能够在终端看到打印的信息。



    还不赖吧?完毕菜单的第一步就搞定了!:]


    使用skins

    如今你确定了你的方向找对了,接下来依据屏幕的尺寸来设置skin。用以下的代码来替换OnGUI函数:

    if( _scale < 1 ){
    	GUI.skin = gameMenuGUISkinForSmall; 
    } else{
    	GUI.skin = gameMenuGUISkinForNormal;	
    }

    skins能够确保你使用正确的字体大小(依据屏幕尺寸);使用哪一个skin是依据前面计算的_scale值。假设_scale小于1.0就使用small skin。不是的话就是使用normal skin。


    显示和隐藏

    相比于粗鲁地弹出菜单,用淡入淡出来处理是更好的选择。为了实现淡入淡出。我们须要处理GUI的static 变量 content Color (这回影响到GUI类里绘制的全部内容);

    为了处理淡入,你应该慢慢地将_globalTintAlpha的值从0添加到1.然后将它赋给GUI.contenColor变量。将西面的代码加入OnGUI函数:

    _globalTintAlpha = Mathf.Min( 1.0f, Mathf.Lerp( _globalTintAlpha, 1.0f, Time.deltaTime * fadeSpeed ) ); 
     
    Color c = GUI.contentColor;	
    c.a = _globalTintAlpha; 
    GUI.contentColor = c;

    你须要一些方法来显示和隐藏菜单,创建以下两个方法,Show和Hide:

    	public void Show(){
    		// ignore if you are already enabled
    		if( this.enabled ){
    			return; 	
    		}
    		_globalTintAlpha = 0.0f; 
    		_leaderboardController.FetchScores(); 
    		this.enabled = true; 
    	}
     
    	public void Hide(){
    		this.enabled = false; 
    	}

    代码没啥好说的。

    菜单显示的内容依据游戏的状态不同。内容也不同,比方当游戏结束的时候菜单的内容就和暂停时显示的菜单不一样。

    在OnGUI函数中加入以下的代码:

    GUI.DrawTexture( new Rect( 0, 0, Screen.width, Screen.height ), backgroundTex ); 
     
    	if( _gameController.State == GameController.GameStateEnum.Paused ){				
    		if (GUI.Button( new Rect ( 77 * _scaleOffset.x, 345 * _scaleOffset.y, 130 * _scale, 130 * _scale ), resumeButtonTex, GUIStyle.none) ){
    			_gameController.ResumeGame(); 
    		}
     
    		if (GUI.Button( new Rect ( 229 * _scaleOffset.x, 357 * _scaleOffset.y, 100 * _scale, 100 * _scale ), restartButtonTex, GUIStyle.none) ){
    			_gameController.StartNewGame(); 				
    		}
    	} else{
    		if (GUI.Button( new Rect ( 77 * _scaleOffset.x, 345 * _scaleOffset.y, 130 * _scale, 130 * _scale ), playButtonTex, GUIStyle.none) )
    		{
    			if( _showInstructions || _gamesPlayedThisSession > 0 ){
    				_showInstructions = false; 
    				_gamesPlayedThisSession++; 
    				_gameController.StartNewGame(); 
    			} else{
    				_showInstructions = true; 	
    			}
    		}
    	}

    你应该非常熟悉这些代码,就是依据游戏的状态渲染相应的纹理和button。暂停状态下的两个button分别同意玩家返回和又一次開始:

    	if (GUI.Button( new Rect ( 77 * _scaleOffset.x, 345 * _scaleOffset.y, 130 * _scale, 130 * _scale ), resumeButtonTex, GUIStyle.none) ){
    		_gameController.ResumeGame(); 
    	}
     
    	if (GUI.Button( new Rect ( 229 * _scaleOffset.x, 357 * _scaleOffset.y, 100 * _scale, 100 * _scale ), restartButtonTex, GUIStyle.none) ){
    		_gameController.StartNewGame(); 				
    	}


    注:想知道我是怎么知道那些精确的尺寸的?答案是使用GIMP。


    还有一个状态是GameOver,这个时候你须要渲染開始button。

    注:你可能注意到了两个变量 _showInstructions 和 _gamesPlayerdThisSession 。

    _gamesPlayerThisSession是用来记录当前你玩了多少场游戏的,假设是一次,那么 _showInstructions 就为真。那么我们就能够在玩家開始玩游戏之前给出一些游戏提示。


    (译注:这两个变量都作为GameMenuController的私有成员)


    是时候測试了

    在完毕GameMenuController之前,确保如今的每一个功能都如预期那样工作。一切都设置好了之后。你就能够看到和以下相似的画面了:




    完毕GameMenuController

    最后要完毕的是标题。提示还有分数。

    绘制标题还是提示是依据上面提到的 _showInstructions 标志位;将以下的代码加入在OnGUI方法的最以下:

    if( _showInstructions ){		
    	GUI.DrawTexture( new Rect( 67 * _scaleOffset.x, 80 * _scaleOffset.y, 510 * _scale, 309 * _scale ), instructionsTex );										
    } else{
    	GUI.DrawTexture( new Rect( 67 * _scaleOffset.x, 188 * _scaleOffset.y, 447 * _scale, 113 * _scale ), titleTex );
    }

    注意,最后的代码是处理分数板的,OnGUI提供了groups。你能够通过group将东西放在一起。至于某个层(竖着的或者横着的)。以下的代码是绘制leaderboard和一些

    简单的button,用于关联facebook和Twitter。然后将全部分数一个个加起来。

    将以下的代码加入在OnGUI方法的最以下:

    	GUI.BeginGroup( new Rect( Screen.width - (214 + 10) * _scale, (Screen.height - (603 * _scale)) / 2, 215 * _scale, 603 * _scale ) ); 
     
    	GUI.DrawTexture( new Rect( 0, 0, 215 * _scale, 603 * _scale ), leaderboardBgTex );
     
    	Rect leaderboardTable = new Rect( 17 * _scaleOffset.x, 50 * _scaleOffset.y, 180 * _scale, 534 * _scale ); 
    	if( _leaderboardController.IsFacebookAvailable && !_leaderboardController.IsLoggedIn ){			
    		leaderboardTable = new Rect( 17 * _scaleOffset.x, 50 * _scaleOffset.y, 180 * _scale, 410 * _scale ); 
    		GUI.DrawTexture( new Rect( 29* _scaleOffset.x, 477* _scaleOffset.y, 156 * _scale, 42 * _scale ), loginCopyTex );
    		if (GUI.Button( new Rect ( 41 * _scaleOffset.x, 529 * _scaleOffset.y, 135 * _scale, 50 * _scale ), fbButtonTex, GUIStyle.none) )
    		{
    			_leaderboardController.LoginToFacebook(); 
    		}			
    	} 			
    	GUI.BeginGroup( leaderboardTable ); 			
    	if( _scores != null ){
    		for( int i=0; i<_scores.Count; i++ ){
    			Rect nameRect = new Rect( 5 * _scaleOffset.x, (20 * _scaleOffset.y) + i * 35 * _scale, 109 * _scale, 35 * _scale ); 
    			Rect scoreRect = new Rect( 139 * _scaleOffset.x, (20 * _scaleOffset.y) + i * 35 * _scale, 52 * _scale, 35 * _scale ); 
     
    			GUI.Label( nameRect, _scores[i].name ); 
    			GUI.Label( scoreRect, _scores[i].points.ToString() ); 
    		}
    			}						
    	GUI.EndGroup(); 	
    	GUI.EndGroup();
     
    }

    这就是GameMenuController了,最后还要将GameMenuContrller关联到GameController类上面,将GameController脚本打开。然后实现关联。

    声明几个变量:

    private GameMenuController _menuController;
    private LeaderboardController _leaderboardController;
    public Alerter alerter;

    在Awake函数中初始化一下:

    	void Awake() {		
    		_instance = this; 
    		_menuController = GetComponent<GameMenuController>();
    		_leaderboardController = GetComponent<LeaderboardController>();
    	}

    最明显的变化时GameController中State的处理,用以下的代码替代UpdateStatePlay的部分,后面我们会具体说代码。

    public GameStateEnum State{
    	get{
    		return _state; 	
    	}
    	set{
    		_state = value; 
     
    		// MENU 
    		if( _state == GameStateEnum.Menu ){
    			player.State = Player.PlayerStateEnum.BouncingBall;	
    			_menuController.Show(); 	
    		}
     
    		// PAUSED 
    		else if( _state == GameStateEnum.Paused ){
    			Time.timeScale = 0.0f; 
    			_menuController.Show(); 
    		}
     
    		// PLAY 
    		else if( _state == GameStateEnum.Play ){
    			Time.timeScale = 1.0f; 
    			_menuController.Hide(); 								
     
    			// notify user
    			alerter.Show( "GAME ON", 0.2f, 2.0f ); 
    		}
     
    		// GAME OVER 
    		else if( _state == GameStateEnum.GameOver ){
    			// add score 
    			if( _gamePoints > 0 ){
    				_leaderboardController.AddPlayersScore( _gamePoints ); 	
    			}
     
    			// notify user
    			alerter.Show( "GAME OVER", 0.2f, 2.0f ); 	
    		}								
    	}
    }

    代码的意思就如它写的那样,当State为Menu或者Pause,你仅仅要用GameMenuController的show方法来让自己显示就能够了,当state设为Play的时候,用hide方法来隐藏。终于state被设为GameOver的时候。将玩家的分数加入到leaderboard中(就如demo中你写的代码那样)。

    最后,注意这段代码有依赖于一个Alerter对象。

    所以为了让它跑起来。创建一个空对象,将Alert脚本加入上去。然后将Alerter拖拽到GameController的相应属性上。


    编译执行

    就像之前的一样,File->Build Setting打开编译对话框,点击编译button来測试终于的游戏!



    编译并执行XCode项目。你将会在你的设备上看到一个美腻的菜单。



    优化

    优化方面的内容能够写成一本书了!即使你认为游戏的表现还能接受,你有考虑过那一大堆ipod touch和iPhone 3G的感受么?你已经花了非常大的力气去完毕一个游戏,你应该不愿意那些持有老设备的玩家认为你的游戏非常卡吧!

    以下的一些条款在开发的时候最好牢记在心:

    最小化调用绘制函数 —— 尽可能少地调用绘制函数,你能够共享纹理和材质,避免使用透明的shader - 使用mobile shader来替代。限制场景的光源数量,使用贴图组合来实现HUD.

    注意有些场景的复杂度 —— 使用优化的模型,意味着模型具有更少的图元。

    你通常能够将模型的细节烘培到纹理之中,而不是使用高精度的模型,烘培对于光照相同适用。记住玩家玩的游戏是在非常小的一个屏幕上,非常多细节都会被忽略。

    适用假的阴影 —— 动态阴影在iOS中并不能适用,可是能够使用projectors来做成一个假的阴影。唯一可能引起的问题就是projector会调用绘制函数,所以假设可能的话,尽可能用一个带阴影纹理的平面加上一个特粒子Shader来模拟。

    警惕在Update/FixexUpdate方法中的不论什么代码 —— 理想情况下,Update和FixedUpdate函数须要每秒跑30到60次。所以在调用这两个函数之前,预处理好不论什么能够做的事情。

    同一时候也要注意你加在当中的逻辑,特别是和物理相关的!

    关闭全部不使用的东西 —— 假设一个脚本不须要执行,就关掉它,尽管它看起来没那么重要 —— app中全部的一切都会消耗CPU!

    尽可能使用最简单的组件 —— 假设你仅仅须要一个组件中非常小的一部分功能,其它大部分都用不着,那么你能够自己实现你最须要的那部分功能而不是直接拿来用。

    比方CharacterController就是一个非常诱人的组件,所以最好用Rigidbody来实现你自己的解决方式。

    整个开发过程都使用真机来測试 —— 当执行游戏的时候,打开console的debug log窗体。那样就能够看你的app消耗了多少cpu。你须要这样做:在XCode中找到iPhone_Profiler.h文件,而且将ENABLE_INTERNAL_PROFILER 设为1.这样就能够更加具体地看到你的app的执行情况。

    若果你有Unity3D Advance版本号,里面有个profiler能够查看脚本中每一个方法消耗的时间。profiler的信息就像以下这样:

    帧率能够表示游戏执行的速度。默认的速度哦要么是30。要么60.游戏的平均帧率应该接近这两个值。

    draw-call表示当前渲染调用的次数 - 就像前面提到的,通过共享纹理和材质,将这个数字保持得越低越好。

    (译注:一个 Draw Call,等于呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等于一个 Batch。

    尽可能地降低Drawcall的数量。

    IOS设备上建议不超过100。降低的方法主要有例如以下几种:Frustum Culling,Occlusion Culling,Texture Packing。Frustum Culling是Unity内建的,我们须要做的就是寻求一个合适的远裁剪平面;Occlusion Culling。遮挡剔除,Unity内嵌了Umbra。一个非常好OC库。但Occlusion Culling也并非放之四海而皆准的,有时候进行OC反而比不进行还要慢,建议在OC之前先确定自己的场景是否适合利用OC来优化。Texture Packing,或者叫Texture Atlasing,是将同种shader的纹理进行拼合,依据Unity的static batching的特性来降低draw call。

    建议使用,但也有弊端,那就是一定要将场景中距离相近的实体纹理进行拼合,否则。拼合后非常可能会添加每帧渲染所需的纹理大小,加大内存带宽的负担。

    这也就是为什麽会出现“DrawCall降了,渲染速度也变慢了”的原因)

    verts表示当前须要渲染多少顶点。

    player-detail能够告诉我们游戏引擎的每一个部分消耗了多少时间。


    你还能够做非常多

    你能够下载完整的项目。然后再unity中打开。(译注:有点坑爹,非常多bug)

    到如今为止,你已经做得非常好了,但我们的旅程远不会到此为止!:] 保持这股势头,你将会成为一个unity高手,当然,这也须要很多其它的各方面的技能。

    以下是一些扩展游戏的建议:

    ● 加入音效。

    声音是交互内容的非常重要的一个内容,所以花些时间去找些音乐和音效加到游戏中去吧。

    ● 关联Facebook。

    ● 添加多玩家模式,让玩家们能够同一个设备上竞技。轮流投球。

    ● 添加角色让玩家选择;

    ● 支持多种手势。不同的手势代表不同的投篮方式;

    ● 加入带奖励的篮球,这种篮球有不一样的物理属性,比方不同的重量。

    ● 加入新的关卡。每一个关卡有新的挑战!

    这些足够让你忙一阵了!

    希望你喜欢这个系列的教程,而且能够学习一些unity的仅仅是。我希望看到你们将来制作出属于自己的unity app!


    资源下载

    Project part3

    Data Control Resources


    參考

    Intermediate Unity 3D for iOS: Part 3/3 - http://www.raywenderlich.com/20420/beginning-unity-3d-for-ios-part-3


    其它

    原工程的代码导入到unity3d4.3无法正常执行,个人又一次编写了一个android和pc上都能执行的完整版本号,点我下载。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zfyouxi/p/5085411.html
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