• Unity3D环境GLSL shaders书面 — 固体参数


    我猜你一定能写一个转型不只是随机颜色显示红色shader。你需要从Unity编辑器shader传递参数。

    本文中,我们将使用shader的Properties和GLSL特殊的变量类型uniforms。


    加入一个选项使得我们能从Unity编辑器的Inspector视图选择颜色。

    为了做到这一点,我们会改动上篇文章中Properties部分的代码,像这样:

    Properties
    {
           //能够从编辑器中选择颜色
           _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5,1)
    }

    好了,假设我们从编辑器中选定这个shader,我们就能够选择一个颜色了。为了把这个颜色值传递给片段着色器,我们也相同须要对上篇文章的片段着色器部分代码进行改动:

    #ifdef FRAGMENT
    	//这就是从Unity编辑器给GLSL shader传递数据的方法,定义uniforms类型变量
    	uniform vec4 _Color ;
    	void main()
    	{
    	   gl_FragColor = _Color;
    	}
    #endif


    那么完毕后的代码就是这种:

    Shader "simple_Color_Shader"
    {
    	Properties
    	{
    	       //能够从编辑器中选择颜色
    	       _Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5,1)
    	}
    	SubShader
    	{
    		Tags { "Queue" = "Geometry" }
    		Pass
    		{
    		GLSLPROGRAM
    		#ifdef VERTEX
    			void main()
    			{
    			   gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
    			}
    		#endif  
    
    		#ifdef FRAGMENT
    			//这就是从Unity编辑器给GLSL shader传递数据的方法,定义uniforms类型变量
    			uniform vec4 _Color ;
    			void main()
    			{
    			   gl_FragColor = _Color;
    			}
    		#endif
    		ENDGLSL
    		}
    	}
    }

    好了,打完收工!

    帮助文档解决了一篇文章,仍然是有效的哦。


    原文地址

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