昨天看了看three.js这个东西,身为一个3D引擎,他还是非常强大的。官网上有个tutorial讲的不甚具体。http://aerotwist.com/tutorials/getting-started-with-three-js/
扯淡的内容比較多,有个人做了翻译在这里http://blog.csdn.net/webgl_/article/details/6424749
有一个外国人的教程系列是这个http://www.smashinglabs.pl/three-js-tetris-tutorial粗略看了一下是好像做一个俄罗斯方块,代码比較多。
有一个中国人写的教程在这里http://www.html5china.com/HTML5features/WebGL/20111129_2989.html代码比較少,只是有非常多经典的图。
在github上面能够获取到three.js的源代码,直接下载ZIP即可了https://github.com/mrdoob/three.js/
眼下google chrome是不支持xp的webGL的,opera近期推出了一个实验版支持xp下的webGL,使用xp的用户能够搜一下。
文件夹大概是这个样子,build中装的是压缩好的js代码,使用Three.js的时候仅仅须要包括./build/Three.js就能够了。./build/custom 之中应该提供了一些供你自己定义使用的脚本。
./docs 下提供了一个很简陋的API文档,只是能够将就着看。
./examples 里面有许多的样例,这个很好。当中比較多的是webGL开头的和Canvas开头的文件,大概是提供了,两种技术实现的比較,webGL比Canvas快100倍(非官方统计),毕竟webGL使用了硬件加速嘛,比較明显的看canvas_geometry_hierarchy.ht和webgl_geometry_hierarchy.html这两个样例。./examples 的子目录以下是一些 元素的脚本 比方 ./js/ShaderExtra.js 就是一些现成的shader代码,能够直接拿来用,或者一些字体和统计FPS的脚本,three.js里面用的是./js/stats.js这个脚本来做一些统计工作。还有就是一些models什么的。
./src 里面放的就是源代码了
./gui 里面应该是一些图形化的东西,没有细致研究。
./utils 里面是一些工具,应该是一些编译连接的脚本什么的。
three.js的使用比較简单,一个基本的camera ,一个基本的 scene ,一个render(这个东西翻译成渲染器,就是Canvas,WebGL,SVG什么的),其他的light , materials,object,虾米的都是为了好看用的。
先说这个Camera ,three.js的camera有非常多种,最简单的叫做这个perspectiveCamera透视相机,或者这个远景相机,这样来新建一个实例。
var camera, scene, renderer; var windowHalfX = window.innerWidth / 2; var windowHalfY = window.innerHeight / 2; camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 100, 10000 ); camera.position.z = 1000;
四个属性各自是,摄像机的视锥角度,视口的长宽比,摄像机的近切面(Front Clipping Plane)和远切面(Back Clipping Plane),这样就确定了摄像机的视锥。
position.z是垂直于屏幕,也就是近切面远切面的距离。
当然还能够通过camera.lookAt来调整camera的朝向,只是在这里不是必需。
以地球举例,如果地球垂直摆放,视锥角度非常小时,仅仅能看到赤道周围的图像,近切面远切面相距过近时仅仅能看到东半球或西半球,这个说也说不太清楚,自己改改參数试一试,即可。
scene的创建非常easy,直接new一下就好,然后就是把各种东西add到sence里面即可了,就像这样。
var camera, scene, renderer; scene = new THREE.Scene(); scene.add( camera );
接下来就是加入一些object,这里我们使用一个叫做mesh的东西,使用这个网格模型,比較easy建立简单的几何体,球体啊,柱体啊,什么的,当然非常炫的modal还须要maya之类的专业工具。
mesh的结构是这种
var mesh; mesh = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry( 200, 20, 20 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture( './land_ocean_ice_cloud_2048.jpg' ), overdraw: true } ) ); scene.add( mesh );
创建一个球体的函数是这样
THERE.SphereGeomrtry(radius, segments, rings) 第一个參数是半径,后两个能够理解成球体的精细程度,数值越高球体就越圆,能够吧后两个參数调低自己体会一下。
THERE.MeshBasicMaterial() 就是材质了,假设想要一个单色材质的话能够这样
var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xCC0000 });使用自己定义图片的话是这样,overdraw是过度渲染的一个开关如今还不重要。
var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture( './land_ocean_ice_cloud_2048.jpg' ), overdraw: true } ) );
最后设置一下mesh的位置,把它增加到scene中就能够了
mesh.position.y = - 250; mesh.rotation.x = - 90 * Math.PI / 180; scene.add( mesh );
渲染器的创建也非常easy,这里使用的是一个CanvasRenderer,最后须要把render的dom加到container的最后,简单点说就是,通过渲染器吧3D图像输出到页面上。
至于dom结构的介绍在这里http://www.w3school.com.cn/htmldom/是一个树形结构,appendChild方法,是把參数里的dom加入到指定节点,的最后一个节点。
var container = document.getElementById( 'container' ); renderer = new THREE.CanvasRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); container.appendChild( renderer.domElement );
循环渲染,实现3D图形的动态须要不断改变camera的位置,通过不断的渲染来达成动画的效果
render方法实现视角的转换,
animate方法实现循环渲染,
原理是无限递归调用,requestAnimationFrame这个函数非常牛逼,有兴趣能够看看源代码。
stats.update();是更新FPS的不用管。
function animate() { requestAnimationFrame( animate ); render(); stats.update(); } function render() { camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * 0.05; camera.position.y += ( - mouseY - camera.position.y ) * 0.05; camera.lookAt( scene.position ); mesh.rotation.y -= 0.005; renderer.render( scene, camera ); }
最后把代码整合起来是这种,实现了一个,转动的地球。代码中用到的两张图片在exmples/textures中能够找到
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js canvas - geometry - earth</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
color: #808080;
font-family:Monospace;
font-size:13px;
text-align:center;
background-color: #ffffff;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
#info {
position: absolute;
top: 0px; 100%;
padding: 5px;
}
a {
color: #0080ff;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="info"><a href="http://github.com/mrdoob/three.js" target="_blank">three.js</a> - earth demo</div>
<div id="container"></div> //存放场景的块
<script src="./Three.js"></script> //直接把Three.js放在相同文件夹下就能够了
<script src="./Stats.js"></script> //这个是统计FPS的,没什么用,认为麻烦的话能够吧与Stats有关的代码删掉
<script>
var container, stats;
var camera, scene, renderer;
var mesh;
var mouseX = 0, mouseY = 0;
var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
init(); //初始化
animate(); //循环渲染
function init() {
container = document.getElementById( 'container' );
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 100, 10000 );
camera.position.z = 1000;
scene.add( camera );
//创建球体
mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 300, 300, 3, 3 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture( './shadow.png' ), overdraw: true } ) );
mesh.position.y = - 250;
mesh.rotation.x = - 90 * Math.PI / 180;
scene.add( mesh );
//创建阴影
mesh = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry( 200, 20, 20 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture( './land_ocean_ice_cloud_2048.jpg' ), overdraw: true } ) );
scene.add( mesh );
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
container.appendChild( renderer.domElement );
stats = new Stats();
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.top = '0px';
container.appendChild( stats.domElement );
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
stats.update();
}
function render() {
camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * 0.05;
camera.position.y += ( - mouseY - camera.position.y ) * 0.05;
camera.lookAt( scene.position );
mesh.rotation.y -= 0.005;
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>
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