• Unity3D教程宝典之Shader篇:第二十五讲Blur


                              
    Blur模糊其实理解了以后非常简单。核心原理就是
    1个点的颜色 并不用该点的颜色,而是用该点周围所有点的均值
    (1)确定取点范围, 例如周围3个像素 或者周围10个像素
    (2)确定各点权重,这也是高斯模糊的由来,主要颜色分配的比重为正态分布,即高斯分布。


    例子1:最简单的模糊
    (1)新场景,plane上面放一张贴图
    (2)plane上的shader如下
    Shader "Custom/ObjectBlur" {
        Properties {
            _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader
        {
             Tags{"Queue"="Transparent"}
         
            pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
               
                #include "UnityCG.cginc"
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                float uvOffset;
               
                struct v2f {
                    float4  pos : SV_POSITION;
                    float2  uv : TEXCOORD0;
                } ;
                v2f vert (appdata_base v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                    o.uv =  TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                    return o;
                }
                float4 frag (v2f i) : COLOR
                {
                    float4 s1 = tex2D(_MainTex,i.uv + float2(uvOffset,0.00));
                    float4 s2 = tex2D(_MainTex,i.uv + float2(-uvOffset,0.00));
                    float4 s3 = tex2D(_MainTex,i.uv + float2(0.00,uvOffset));
                    float4 s4 = tex2D(_MainTex,i.uv + float2(0.00,-uvOffset));
                   
                    float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
                    float4 outp;
                   
                    float pct=0.2;
                    outp = texCol* (1- pct*4) + s1* pct + s2* pct+ s3* pct + s4* pct;
                    return outp;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    

      


    以及BlurManager.cs脚本,如下
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class BlurManager : MonoBehaviour {
        private float length =3f;
        private float showTime = -100;
        private float hideTime = -100;
        void Update () {
            if(showTime >0)
            {
                showTime -= Time.deltaTime;
                Shader.SetGlobalFloat("uvOffset", (showTime/length) * 0.005f);
            }
           
            if(hideTime >0)
            {
                hideTime -= Time.deltaTime;
                Shader.SetGlobalFloat("uvOffset", (1- hideTime/length) * 0.005f);
            }
        }
       
        void OnGUI()
        {
            if(GUI.Button(new Rect(0,0,100,50),"Show"))
            {
                showTime = length;
            }
           
            if(GUI.Button(new Rect(100,0,100,50),"Hide"))
            {
                hideTime = length;
            }
        }
    }
    

      

    运行后,点击show按钮,图会从模糊变清晰,点击hide按钮会从清晰变模糊。
    这基本是最简单的模糊了,取本点 和其上下左右的4个偏移点。各点权重均为0.2。uv偏移从0至0.005
    效果如下图还不错。

    原图


    模糊后的效果



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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zdlbbg/p/4329540.html
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