• Unity3D教程宝典之Shader篇:第六讲TexGen


    介绍
    TexGen全称是Texture coordinate generation,即纹理坐标生成。本来模型的纹理坐标是在做模型的时候赋予各个顶点的。但是有时模型表面非常复杂,或者要做一些特效时,就需要其他方法来生成纹理坐标。
    TexGen主要用于Fixed Function Shader. 有如下模式ObjectLinearEyeLinearSphereMapCubeReflectCubeNormal . 
    该函数直接对应OpenGL的texgen modes。
     
    所有这些模式也可以用Vertex&Fragment实现同样的效果。
    一 ObjectLinear: 
    coord = P1*X + P2*Y + P3*Z + P4*W
    xyzw即物体的本地坐标,P1–P4 为系数
    4组结果分别对应OpenGL里的 S, T, R, Q,即 coord.xyzw
    而通常的纹理映射只用到s,t  也就是x y
    以正方体为例,中心点(0,0,0) x=0 y=0,对应贴图的(0,0)点也就是贴图的左下角
    而右上角的前点(0.5,0.5,0.5)后点(0.5,0.5,-0.5)均对应贴图的(0.5,0.5)点也就是贴图的中心点。以此类推得到右下图的结果。
    
    
    
    
    Shader "Texgen" {
        Properties {
            _MainTex ("Base", 2D) = "white" { TexGen ObjectLinear }
        }
        SubShader {
            Pass {
                SetTexture [_MainTex] { combine texture }
            }
        }
    }
    
    
    Shader "Custom/Texgen_Obj_FragMine" {
       Properties {
            _MainTex ("Base", 2D) = "white" 
        }
        SubShader {
            Pass {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                struct v2f {
                    float4  pos : SV_POSITION;
                    float2  uv : TEXCOORD0;
                } ;
                v2f vert (appdata_base v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                    o.uv = v.vertex.xy;
                    return o;
                }
                float4 frag (v2f i) : COLOR
                {
                    float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
                    return texCol;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    

      

    
    
    二 EyeLinear
    与ObjectLinear类似,只是xyzw即物体 在摄像机坐标系下的坐标
     
     
    Shader "Texgen" {
        Properties {
            _MainTex ("Base", 2D) = "white" { TexGen EyeLinear }
        }
        SubShader {
            Pass {
                SetTexture [_MainTex] { combine texture }
            }
        }
    }
     
    Shader "Custom/Eye" {
       Properties {
            _MainTex ("Base", 2D) = "white" 
        }
        SubShader {
            Pass {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                struct v2f {
                    float4  pos : SV_POSITION;
                    float2  uv : TEXCOORD0;
                } ;
                v2f vert (appdata_base v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                    o.uv =mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);
                    return o;
                }
                float4 frag (v2f i) : COLOR
                {
                    float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);∂
                    return outp;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }            
    

      

    三 SphereMap
    像镜子一样反射环境(此时这张纹理贴图相当于环境贴图)
     
    Shader "Texgen" {
        Properties {
              _Tex ("Cube", 2D) = "white" { TexGen SphereMap }
        }
        SubShader {
            Pass {
                SetTexture [_MainTex] { combine texture }
            }
        }
    }   
    

      

    四 CubeReflect
    使用CubeMap(6面组成),像镜子一样反射环境(此时这张纹理贴图相当于环境贴图)
    纹理坐标的xyz对应一条从Cubemap 中心射中的向量,穿过6面中某面的某点,该面该点周围的色素会被采样用以计算该碎片的最终颜色值。
     
     


    Shader "Texgen" {
        Properties {
           _Tex ("Cube", Cube) = "white" { TexGen CubeReflect }
        }
        SubShader {
            Pass {
                SetTexture [_MainTex] { combine texture }
            }
        }
    }
    

      

     
    五 CubeNormal
    使用CubeMap,显示天空盒,广泛使用的就不多说了。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zdlbbg/p/4329141.html
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