• Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球




    Vertex and Fragment Shader例子二,制作一个自动旋转的3D地球。

    下载美丽的地球工程

    原理是 2张贴图,一张地球图,一张云层分布图
    (1)通过uv.x即纹理坐标的横轴与时间相乘,产生球在移动的效果
    (2)通过地球和云的颜色值叠加形成 层叠 的效果。

    注意:贴图的'Wrap Mode'属性一定要设置成Repeat
                                  关于Wrap Mode
    当Wrap Mode为Clamp:意思是纹理xy轴的值即uv都被限制在[0,1]的范围内,以横轴u为例如下图,左右两侧不相连。


    当Wrap Mode为Repeat:大意是你可以这么想象,一张地球图是一块瓷砖,当Wrap Mode为Repeat后,整个纹理铺满了N行 x N列的瓷砖,这个N可以理解为无限大。以u为例,如下图。好处是本来在clamp模式中,贴图的两侧即u为0和u为1的地方是连不上的。现在图的左右两侧连上了。纵向v也是一样。这个技术主要运用是当纹理为砖式纹理(Tiled Texture),即左右和上下的纹路都是相接的时候,很小的一块纹理贴图能渲染出一大片区域。例如一大片草地等等。



    附:Shader代码
    Shader "Custom/2lsy_earth" {
        Properties {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
            _Cloud ("_Cloud", 2D) = "white" { }
        }
        SubShader {
            Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Transparent"}
            Pass {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                
                float4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                sampler2D _Cloud;
                
                struct v2f {
                    float4  pos : SV_POSITION;
                    float2  uv : TEXCOORD0;
                } ;
                
                float4 _MainTex_ST;
                v2f vert (appdata_base v)
                {
                   //和之前一样
                    v2f o;
                    o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
                    return o;
                }
                
                half4 frag (v2f i) : COLOR
                {
                     //地球的贴图uv, x即横向在动
                    float u_x = i.uv.x + -0.1*_Time;
                    float2 uv_earth=float2( u_x , i.uv.y);
                    half4 texcolor_earth = tex2D (_MainTex, uv_earth);
                     
                     //云层的贴图uv的x也在动,但是动的更快一些 
                    float2 uv_cloud;
                    u_x = i.uv.x + -0.2*_Time;
                    uv_cloud=float2( u_x , i.uv.y);
                    half4 tex_cloudDepth = tex2D (_Cloud, uv_cloud);
                    //纯白 x 深度值= 该点的云颜色
                    half4 texcolor_cloud = float4(1,1,1,0) * (tex_cloudDepth.x);
                    //地球云彩颜色混合
                    return lerp(texcolor_earth,texcolor_cloud,0.5f);
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    

      

    搞定收工,赶快看看效果吧,是不是很棒呢?
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