WayPoint寻路
下图是一个典型的路点寻路
另一种方法是使用多边形来记录路径信息,它可以提供更多的信息给ai角色使用。下图就是一个navigation mesh。
以下列出几个WayPoint的不足之处:
- 一些复杂的游戏地图需要的WayPoint数量过于庞大
- 有时会使角色走“Z”型路径
如下图A点和B点之间的路径
NAV寻路如下图
下图是路点寻路,如黄线,会产生“Z”字形
下图为文章开始时展示的地图的比较,红线是wayPoint寻路,兰线是nav。
3. 不能进行动态修正,如果地图中有动态障碍,处理起来会很困难
如要实现即时战略游戏中,一辆在路上行走的坦克会挡住你军队的去路,这个移动的坦克就是一个动态障碍。
4. 不能根据角色的特性(不同宽度、高度等)改变路径
如一个狭窄的通道,普通的人能够通过,而一辆马车的宽度超过通道宽度,应该不能通过。
5. 不能保存地形的附加信息,如地表高度、地面特征(水面、沙地等)
比如一个游戏中的角色在走到沙地上时会降低移动速度,或走在一个斜坡上时人物会发生倾斜等。