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    第二十一章 多媒体和图形编程

    1、为了强制让图片缓存起来,首先利用Image()构造函数来创建一个屏幕外的图片对象,之后将该对象的src属性设置成期望的URL。

    2、由于各家浏览器制造商未能在对标准音频和视频编解码器支持上达成一致,因此通常都需要使用<source>元素来指定不同格式的媒体源

    3、<audio><video>元素都支持一个controls属性,如果设置了该属性,将会显示一系列播放控件,包括播放暂停按钮/音量控制等。

    4、HTML5的媒体API允许使用Audio()构造函数,并将媒体源URL作为参数,来创建一个屏幕外音频元素。

    5、想要测试一个媒体元素能否播放制定该类型的媒体文件,可以调用canPlayType()方法并将媒体的MIME类型传递进去。

    6、如果通过在媒体元素中添加<source>元素而不是设置src属性的方式指定媒体源,媒体元素无法知道是否已经将一系列<source>元素都已经添加完毕,因此它不会开始选择并加载<source>指定的媒体源文件,除非显式地调用load()方法

    7、当时用<img>或者<object>元素展示SVG图形的时候,SVG就变成了另外一种图片格式了,这种方式对于JS程序员来说是不友好的。更好的方式是直接将SVG图片嵌入到HTML文档中,这样这些图片就可以通过脚本的方式来控制。

    8、HTML5将XML和HTML的区别进一步缩小,允许SVG标记直接在HTML文件中使用,不需要命名空间的生命或者标签前缀

    9、<canvas>元素和SVG之间的一个重要的区别是,使用canvas来绘制图形是通过调用它提供的方法而是用SVG绘制图形是通过构建一颗XML元素树来实现的

    10、大部分画布绘制API都不是在<canvas>元素自身上定义的,而是定义在一个“绘制上下文”对象上,获取该对象可以通过调用画布的getContext()方法,传递一个2d参数,会获得一个CanvasRenderingContext2D对象,使用该对象可以在画布上绘制二维图形。

    11、调用beginPath()方法开始定义一条新的路径,而调用moveTo()方法则开始定义一条新的子路径。

    12、对于未闭合的子路径,调用fill()方法填充的时候,会假设子路径的终点和起点是连接起来的,调用closePath()方法将终点和起点真正连接。

    13、要检测一个点P是否在路径的内部,使用非零绕数原则

    14、调用save()方法会将当前图形状态压入用于保存状态的栈上。调用restore()方法会从栈中弹出并恢复最近一次保存的状态。

    15、HSL颜色空间采用三个数字来指定颜色,分别代表色调、饱和度、亮度

    16、要使用背景图片而不是颜色来填充或者勾勒,可以将fillStyle或者strokeStyle属性设置成CanvasPattern对象,该对象可以通过调用上下文对象的createPattern()方法返回。

    17、要使用渐变色来进行填充或者勾勒,可以将fillStyle或者strokeStyle属性设置成一个CanvasGradient对象,该对象可以通过调用上下文对象上的createLinearGradient()或者createRadialGradient()方法来返回。

    18、阴影:shadowOffsetX属性和shadowOffsetY属性总是在默认的坐标空间中度量,不受rotate()方法和scale()方法的影响

    19、调用getImageData()方法会返回一个ImageData对象,该对象表示画布矩形区域中的原始像素信息。

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