stage3D很强大,但是客户端硬件加速支持有限。
出来的图形锯齿严重,看上去和果冻一样。
Stage3d不兼容2d模式。
总的来说,3D很美好,现实很残酷。但是3D有无可比拟的优势:那就是节省90%的带宽和提升无限的显示效果。
本文根据前辈的经验,总结一种在中低模型下,3D显示为2D的技术。颠覆传统吧!
前言——为什么用3D?
在页游界,不要相信3D所谓华丽的效果。至少2014年结束,也不需要去幻想。端游就另当别论。
但是3D只需要一个模型+一个贴图,就完成了所有需要的人物显示。如果用传统序列图,8个方向,每个方向12帧,每帧15K来计算,就需要1440K,接近1.5M。但是3D不超过200K。
多么诱人的性能啊。要知道节省了10倍带宽,那就是一个服务器节省了几千块钱的带宽了。
而且,任意角度、任意视觉,不需要美术处理。
所以,3D,必须的。
3D转2D核心技术——PV2D
无论用alway3D, unity3D, stage3D,starling什么的,都不可能实现3D转2D。所以必须把老祖宗拿出来,那就是 papervision3D.
哦。原来是这个。相信很多资深前端主程已经不屑一顾了。但是,就是这个papervision3D,现在还能再一次颠覆传统。
但是pv3D有些缺陷,需要修改animationController类,添加一个帧总数和下一帧控制。
public function get totalFrames():int{ var count:int = 0; if(!this._channels) return count; for each(var _channel:Channel3D in this._channels) { if(_channel.output == null) continue; count = Math.max(_channel.output.length, count); } return count; }
/** * 显示下一帧 */ public function next():void{ _frameIndex++; if(_frameIndex >= totalFrames) { _frameIndex = 0; } _currentTime = endTime / totalFrames * _frameIndex; this._isStepping = true; }
增加一个stepping方法
private function stepping():void { var channel : Channel3D; var et : Number = _clip ? _clip.endTime : endTime; var clipName :String = _clip ? _clip.name : "all"; if(_currentTime > et) { if (_dispatchEvents) { dispatchEvent(new AnimationEvent(AnimationEvent.COMPLETE, et, clipName)); } if(!_loop) { stop(); return; } if(_clip) { _currentTimeStamp -= (_clip.startTime * 1000); } _currentTime = _clip ? _clip.startTime : startTime; } for each(channel in _channels) { channel.update(_currentTime); } if (_isPlaying && _dispatchEvents) { dispatchEvent(new AnimationEvent(AnimationEvent.NEXT_FRAME, _currentTime, clipName)); } }
最后修改update方法:
/** * Update. */ public function update() : void { if(_isStepping) { stepping(); return; }
简单说下DAE模型,他使用了时间去控制帧,因此需要计算开始时间、结束之间、总帧数,来换算控制下一帧播放。具体代码我会给出来。
然后完成我们的pv3dLoader:
package com.xtar.loader.utils { import com.xtar.common.FilterCoder; import com.xtar.common.MovieClipInfo; import com.xtar.interfaces.IDisposable; import flash.display.BitmapData; import flash.display.DisplayObject; import flash.events.Event; import flash.events.EventDispatcher; import flash.events.IOErrorEvent; import flash.events.ProgressEvent; import flash.filters.GlowFilter; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Rectangle; import flash.utils.Dictionary; import flash.utils.getTimer; import org.papervision3d.events.FileLoadEvent; import org.papervision3d.objects.parsers.DAE; import org.papervision3d.view.layer.util.ViewportLayerSortMode; //http://www.flashquake.cn/?tag=pv3d 破图的解决方法 //http://stackoverflow.com/questions/549766/papervision-render-to-bitmap public class Pv3dLoader extends EventDispatcher implements IDisposable { private var view:Pv3dContainer = new Pv3dContainer; private var dae:DAE = null; private var config:Pv3dConfig = new Pv3dConfig; private var frames:Dictionary = new Dictionary; private var timeStart:Number = -1; public function Pv3dLoader() { view.viewport.containerSprite.sortMode = ViewportLayerSortMode.Z_SORT; FilterCoder.addFilter(view, new GlowFilter(0x000000, 1, 1.5, 1.5, 2)); } public function load(config:Pv3dConfig):void{ this.config = config; if(config.width > 0) view.viewport.viewportWidth = config.width; if(config.height > 0) view.viewport.viewportHeight = config.height; view.viewport.autoScaleToStage = false; dae = new DAE(false); dae.addEventListener(FileLoadEvent.LOAD_COMPLETE, daeComplete); dae.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, daeError); dae.addEventListener(FileLoadEvent.ANIMATIONS_PROGRESS, daeProgress); dae.load(config.url, null, false); timeStart = getTimer(); } public function get content():*{ return this.frames; } public function dispose():void{ frames = null; view = null; dae = null; config = null; } private function daeComplete(e:FileLoadEvent):void{ trace(getTimer() - timeStart); timeStart = getTimer(); dae.stop(); view.scene.addChild(dae); view.camera.z = -1 * (config.distance * Math.cos(Math.PI / 180 * config.angleGround)); view.camera.x = 0; view.camera.y = config.distance * Math.sin(Math.PI / 180 * config.angleGround); var rect:Rectangle = new Rectangle(-this.view.viewport.viewportWidth / 2, -this.view.viewport.viewportHeight / 2, this.view.viewport.viewportWidth, this.view.viewport.viewportHeight); for each(var direction:Number in config.directions) { dae.animation.next(); view.nextFrame();view.nextFrame(); for(var i:int = 1; i<dae.animation.totalFrames;i++) { dae.rotationY = direction; dae.animation.next(); view.nextFrame();view.nextFrame(); getFrames(direction).push(transferToBitmapData(view, rect)); } } trace(getTimer() - timeStart); loadComplete(); } private function transferToBitmapData(obj:DisplayObject, rect:Rectangle):MovieClipInfo{ var bitmap:BitmapData = new BitmapData(Math.ceil(rect.width), Math.ceil(rect.height), true, 0); bitmap.draw(obj); var info:MovieClipInfo = new MovieClipInfo; info.frameIndex = 0; info.x = rect.x; info.y = rect.y; info.data = bitmap; return info; } private function getFrames(direction:Number):Array{ if(frames[direction]) return frames[direction]; frames[direction] = new Array; return frames[direction]; } private function daeError(e:Event):void{ if(this.hasEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR)) this.dispatchEvent(new IOErrorEvent(IOErrorEvent.IO_ERROR, e.bubbles, e.cancelable, config.url)); } private function daeProgress(e:FileLoadEvent):void{ if(this.hasEventListener(ProgressEvent.PROGRESS)) this.dispatchEvent(new ProgressEvent(ProgressEvent.PROGRESS, e.bubbles, e.cancelable, e.bytesLoaded, e.bytesTotal)); } private function loadComplete():void{ this.dispatchEvent(new Event(Event.COMPLETE)); } } }
这样,就可以通过截图,得到了3D的序列图,最后使用一个XMovieClip显示出来:
当然,为了效果更好,我使用了一点点外发光。
后续——性能与可行性分析:
如果加载1500个面的3D模型,几乎没有性能问题。也许这个就是pv3D的瓶颈。如果超过了1500面,就会出现停顿问题。
主要性能问题集中在:
DAE的XML解析、bitmapData.draw方法非常慢。
因此,一个游戏,除了BOSS、主角,基本上其他的角色都可以用这个方法进行加载。
而且是 任意尺寸、任意角度、任意动作!!!!
代码下载:
pv2d,转换核心引擎
https://app.box.com/s/6pwhv6b65o9uylpzmjeo
修改的pv3d版本:
https://app.box.com/s/wayokxv5feldgjp9gexf