Grand Central Dispatch,简称GCD,在异步执行任务的技术之一。
一般将应用程序中记述的线程管理用的代码在系统级中实现,开发者只需要定义想执行的任务并追加到适当的Dispatch Queue中,GCD就能生成必要的线程并计划执行任务。这句话用代码表示如下:
dispatch_async(queue, ^{
/*
* 想要执行的任务
*/
});
虽然多线程可以给开发贷来便利,在执行长时间的处理时仍可保证用户界面的响应性能。但是,如果过多使用多线程,就会消耗大量内存,引起大量的上下文切换,大幅度降低系统的响应性能。
1、Dispatch Queue的种类:Serial Dispatch Queue和Concurrent Dispatch Queue
(1)、Serial Dispatch Queue,简单的理解就是,使用一个线程,按照队列的规矩,任务排好队,一个接一个的顺序执行;
(2)、Concurrent Dispatch Queue,简单的理解就是,XNU内核决定使用的线程数,并根据所需的线程执行处理,虽然也是排队,但是服务的窗口多了。
2、dispatch_queue_create
dispatch_queue_create函数的返回值为表示Dispatch Queue的“dispatch_queue_t类型”,创建如下:
dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create(<#const char * _Nullable label#>, <#dispatch_queue_attr_t _Nullable attr#>);
第一个参数:可以指定queue的名称,也可以设为NULL,命名推荐使用应用程序ID这种逆序全程域名(FQDN, fully qualified domin name),该名称在Xcode和Instruments的调试器中作为Disoatch Queue名称使用,另外,该名称也出现在应用程序崩溃时所生成的CrashLog中。如果嫌命名麻烦,在这里设的是NULL,调试的时候,会不会后悔没有为Dispatch Queue命名,这个就不好说了;
第二个参数:指定创建Dispatch Queue的种类,可以指定为NULL,默认的是Serial Dispatch Queue,也可以设定为DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT,这个生成的就是Concurrent Dispatch Queue。
3、dispatch_release
尽管有ARC这一通过编译器自动管理内存的优秀技术,但生成的Dispatch Queue必须由程序员负责释放。
通过dispatch_queue_create函数生成的Dispatch Queue,在使用结束后通过dispatch_release函数释放,使用很简单:dispatch_release(<#object#>);
看到release,由此可以推测出相应地也存在dispatch_retain函数,即Dispatch Queue也像OC的引用计数式管理内存一样,需要通过dispatch_retain函数和dispatch_release函数的引用计数来管理内存。
拓展问题:一创建Dispatch Queue,然后在dispatch_async函数中追加Block到Dispatch Queue后,立即通过dispatch_release函数释放,是否可以?
这样做完全没有问题,在dispatch_async函数中追加Block到Dispatch Queue,该Block就通过dispatch_retain函数持有了Dispatch Queue,这时即使立即释放Dispatch Queue,该Dispatch Queue由于被Block持有而不会被废弃,因而Block能够继续执行,Block执行结束后会释放Dispatch Queue,这时谁也不持有Dispatch Queue,这时Dispatch Queue才会被废弃。
4、Main Dispatch Queue/Global Dispatch Queue
实际上不用特意生成Dispatch Queue,系统也会给我们提供几个,那就是Main Dispatch Queue和Global Dispatch Queue。
Main Dispatch Queue,可以理解为系统为我们开启的主队列,是在主线程中执行的Dispatch Queue,因为主线程就只有一个,所以Main Dispatch Queue是Serial Dispatch Queue。
Main Dispatch Queue的获取方法如下:
dispatch_queue_t mainDispatchQueue = dispatch_get_main_queue();
追加到Main Dispatch Queue的处理,是在主线程的RUNLoop中执行,所以在子线程处理任务时,会将用户界面的界面更新等一些必须在主线程中执行的处理追加到Main Dispatch Queue中。这与NSObject类的performSelectorOnMainThread这一方法相同。
Global Dispatch Queue,可以理解为系统为我们开启的全局队列,是所有应用程序都能够使用的Concurrent Dispatch Queue。不用通过dispatch_queue_create函数生成Concurrent Dispatch Queue。只有获取Global Dispatch Queue就可以使用。
Global Dispatch Queue的获取方法如下:
dispatch_queue_t globalDispatchQueue = dispatch_get_global_queue(<#long identifier#>, <#unsigned long flags#>);
第一个参数:Global Dispatch Queue的优先级,Global Dispatch Queue有四个执行优先级,分别是高优先级(High Priority)、默认优先级(Default Priority)、低优先级(Low Priority)、后台优先级(Background Priority)。Global Dispatch Queue的执行优先级作为线程的执行优先级使用,在向Global Dispatch Queue追加处理时,应选择与处理内容对应的执行优先级的Global Dispatch Queue。
第二个参数:作为保留字段备用,一般为0。
5、dispatch_after
在指定时间后执行某个操作,可使用dispatch_after函数来实现。
dispatch_after函数并不是在指定时间后执行处理,只是在指定时间追加处理到Dispatch Queue。虽然在有严格时间要求下使用会出现问题,但在大致时间执行处理,表现还是可以的。使用如下:
dispatch_after(<#dispatch_time_t when#>, <#dispatch_queue_t _Nonnull queue#>, <#^(void)block#>);
第一个参数:指定时间用的dispatch_time_t类型的值,该值可用dispatch_time函数或dispatch_walltime函数获得;
第二个参数:指定要追加处理的Dispatch Queue;
第三个参数:指定要执行处理的Block;
获取dispatch_time_t方法如下:
dispatch_time_t time = dispatch_time(<#dispatch_time_t when#>, <#int64_t delta#>);
第一个参数:指定的开始时间,这个值经常使用DISPATCT_TIME_NOW,这表示现在的时间。
第二个参数:指定的延迟时间,如果是3秒后的话,这里应该填,3ull*NSEC_PER_SEC,“ull”是C语言的数值字面量,是显示表明类型时使用的字符串(表示"unsigned long long")。NSEC_PER_SEC这是以秒为单位,NSEC_PER_MSEC这是以毫秒为单位。
6、Dispatch Group
执行多个任务,全部结束后通知执行某一操作,这样就需要用到Dispatch Group。
直接举个例子,一目了然。
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(0, 0);
dispatch_group_t group = dispatch_group_create();
// 任务放进 group
dispatch_group_async(group, queue, ^{
// 任务1
});
dispatch_group_async(group, queue, ^{
// 任务2
});
dispatch_group_async(group, queue, ^{
// 任务3
});
dispatch_group_notify(group, dispatch_get_main_queue(), ^{
// 任务全部完成后的处理
});
三个任务都放进group里,都执行完后,调用dispatch_group_notify函数,dispatch_group_notify里面的queue,不管是什么样的queue,都没关系。
任务结束后的处理,也可以使用dispatch_wait(<#object#>, <#timeout#>);第二个参数为等待的时间,将它设为DISPATCH_TIME_FOREVER,就意味永久等待,只要Dispatch Group的处理尚未结束,就会一直等待。注意:dispatch_group_wait,是会阻塞当前进程的,所以最好不要放在主线程执行,可以将它放到子线程中去。但从这点来看,推荐使用dispatch_group_notify。但是dispatch_group_wait还有一个用法,就是在指定时间后,任务是否执行完毕,返回值为0,就是任务全部完成,返回值不为0,就意味着Dispatch Group的某一个任务还在执行中,这个在某些场合还是有用的。
7、dispatch_barrier_async
在访问数据库或文件时,读取与读取操作是可以并行处理,但是读取和写入操作是相互冲突的,这个涉及到数据竞争问题,可以使用dispatch_barrier_async和Concurrent Dispatch Queue配合使用,解决这个问题。例子如下:
dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("com.hehe.gcd.forBarrier", DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);
dispatch_async(queue, ^{
//读操作
});
dispatch_async(queue, ^{
//读操作
});
dispatch_barrier_async(queue, ^{
//写操作
});
dispatch_async(queue, ^{
//读操作
});
dispatch_async(queue, ^{
//读操作
});
为了更高效率的访问,读取操作追加到Concurrent Dispatch Queue中,写入操作放在dispatch_barrier_async里面,dispatch_barrier_async会等待它前面追加到Concurrent Dispatch Queue上的并行执行的处理全部结束之后,再执行dispatch_barrier_async中追加的处理,等这个写入操作完成后,才会将它之后的处理加入到Concurrent Dispatch Queue中,继续执行。
8、dispatch_sync
dispatch_async:async意味着“非同步”,就是讲指定的Block“非同步”的追加到指定的Dispatch Queue中,dispatch_async函数不做任何等待。简单的说就是,任务直接加到Dispatch Queue中,串行还是并行处理再看Dispatch Queue的设置。
dispatch_sync:sync意味着“同步”,也就是讲指定的Block“同步”的追加到指定的Dispatch Queue中,dispatch_async函数会一直等待。简单的说就是,一旦调用dispatch_sync函数,处理结束之前,该函数都不会返回,其他的任务要等前一个任务执行完了,才会再加一个任务到Dispatch Queue中。
dispatch_sync只能在当前线程下串行执行,而且,它不能放在主线程中,只要放在主线程中,就会引起死锁。
9、dispatch_apply
dispatch_apply函数是dispatch_sync和Dispatch Group的关联API,该函数将指定的Block追加到指定的Dispatch Queue中,并等待全部执行完成。
dispatch_apply(<#size_t iterations#>, <#dispatch_queue_t _Nonnull queue#>, <#^(size_t)block#>);
第一个参数:重复次数。
第二个参数:追加对象的Dispatch Queue。
第三个参数:追加的处理,里面有index。
由于dispatch_apply函数也与dispatch_sync相同,会等待处理执行结束,因此,推荐在dispatch_async函数中非同步的执行dispatch_apply函数,这样执行完了,在搞个dispatch_get_main_queue,就可以回主线程做一些更新操作。
10、dispatch_suspend/dispatch_resume
当追加大量处理到Dispatch Queue后,在处理的过程中,dispatch_suspend是挂起指定的Dispatch Queue,dispatch_resume是恢复指定的Dispatch Queue。
dispatch_suspend(<#dispatch_object_t _Nonnull object#>);
dispatch_resume(<#dispatch_object_t _Nonnull object#>);
11、dispatch_once
dispatch_once一般是在生成单例对象时使用。
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
<#code to be executed once#>
});