• 3、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之搭建开发环境


    尊重开发人员的劳动成果。转载的时候请务必注明出处http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27107295


    搭建开发环境

    使用 Cocos2d-x 的一个非常大便利之处在于,我们能够在 PC 或 Mac 环境下完毕编码和大部分的调试,然后再迁移到其它设备
    上做实际环境測试。

    这意味着我们能够在 PC 上开发游戏。然后以极其低廉的成本把游戏迁移到 iOS 或其它平台上,从而节

    省了开发阶段支付在设备方面的很多费用。


    前面提到。Cocos2d-x 能够部署在多种平台上,详细的运行步骤并不复杂


    如今。我们遵循以下的步骤在 PC 上搭建开发环境。

    1、正确安装 Visual Studio 2010(后简称 VS)。


    2、从官方站点的下载页面下载最新的 Cocos2d-x 源代码并解压。这里我们使用的是 cocos2d-x 3.0版本号。

    下载cocos2d-x 3.0正式版
          http://www.cocos2d-x.org/download

    3、下载android的sdk以及ndk

         http://developer.android.com/sdk/index.html

    4、下载ant
         http://ant.apache.org

    (注:cocos2d-x的环境变量配置须要用到ant。主要是android须要使用到它)

    5、下载python 2.7.6(不要下载python3.0以上的版本号)
    https://www.python.org/download/releases/2.7.6/
    必备工具都下载好了,如今開始搭建好开发环境了。

    6、如今開始配置3.0的环境变量。这个方便了非常多
    仅仅须要执行3.0的文件夹下setup.py就好了



    依据提示运行,输入相关路径;


    7、创建项目。相信使用过3.0的大侠们都知道有个cocos的命令。
    这里运行下   cocos -h 看下帮助





    完毕开发环境的搭建后,以下我们就来创建第一个 Cocos2d-x 项目,取名为“findmistress”即找小三:




    8、找到创建的文件夹:

    创建project后,使用VS2012打开win32项目,然后执行编译就可以。

    在 VS 的"解决方式资源管理器"中可以看到一个典型的 Cocos2d-x project的文件目录结构,当中"Classes"目录中存放游戏代码,"resource"目录中存放游戏资源, 其它project是存放 Cocos2d-x引擎与其它依赖项目的源代码。

    通常情况下,Cocos2d-x 的project已经包括了必要的外部依赖库,因此我们仅仅须要改动游戏代码与资源。


    不做其它不论什么改动,直接执行项目。第一次编译可能会须要较长时间,等待编译完毕后。启动调试。

    假设下图所看到的的Cocos2d-x 标志,那么恭喜你,你的环境搭建成功,你的第一个 Cocos2d-x 游戏执行成功了:



    就这样整个环境就这样搭建完毕了。


    9、接下来要说的还是android的相关部分了。

    首先。进入到proj.android文件夹下通过命令运行



    编译完毕后打开,使用eclipse打开,并导入能够看到有红色的“*”.




    这里是由于少了包。右击属性能够看到



    到E:cocos2d-x-3.0projectsfindmistresscocos2dcocos2dplatformandroidjavasrc下把类包拷到当前项目的src下就可以,或者通过类库项目的方式进行引用。

    刷新之后就没有问题了:



    只是问题来了,每次这么创建都要去copy实在是太麻烦了。
    改动模板类中的build_native.py
      你能够在“cocos2d-x-3.0/templates/cpp-template-default/proj.android”下找到build_native.py进行改动。


    接下来改动一下模板中的build_native.py文件,以后就让命令来帮我们一起将类包考进去。

    <span style="font-family:KaiTi_GB2312;">def copy_resources(app_android_root):
    
        # remove app_android_root/assets if it exists
        assets_dir = os.path.join(app_android_root, "assets")
        if os.path.isdir(assets_dir):
            shutil.rmtree(assets_dir)
    
        # copy resources
        os.mkdir(assets_dir)
        resources_dir = os.path.join(app_android_root, "../Resources")
        if os.path.isdir(resources_dir):
            copy_files(resources_dir, assets_dir)
    
    #--------copy cocos_lib_path start------------
    def copy_src_files(src, dst):
        
        for item in os.listdir(src):
            path = os.path.join(src, item)
            
            if not item.startswith('.') and os.path.isfile(path):
                shutil.copy(path, dst)
            if os.path.isdir(path):
                new_dst = os.path.join(dst, item)
                if not os.path.exists(new_dst):
                    os.mkdir(new_dst)
                copy_src_files(path, new_dst)
    def copy_src(app_android_root,cocos_root):
      
        android_src_dir = os.path.join(app_android_root,"src")
        
        cocos_src_path = os.path.join(cocos_root, "cocos/2d/platform/android/java/src")
        
        if not os.path.exists(android_src_dir) :
            os.mkdir(android_src_dir)
        
        if os.path.isdir(cocos_src_path):
            copy_src_files(cocos_src_path,android_src_dir)
    #--------copy cocos_lib_path end------------
    
    def build(ndk_build_param,android_platform,build_mode):
    
        ndk_root = check_environment_variables()
        sdk_root = None
        select_toolchain_version()
    
        current_dir = os.path.dirname(os.path.realpath(__file__))
        cocos_root = os.path.join(current_dir, "../cocos2d")
    
        app_android_root = current_dir
        copy_resources(app_android_root)
        
        #-----------------add copy src ------------
        copy_src(app_android_root,cocos_root)
        
        if android_platform is not None:
    				sdk_root = check_environment_variables_sdk()
    				if android_platform.isdigit():
    						android_platform = 'android-'+android_platform
    				else:
    						print 'please use vaild android platform'
    						exit(1)
    		
        if build_mode is None:
        	  build_mode = 'debug'
        elif build_mode != 'release':
            build_mode = 'debug'
        
        do_build(cocos_root, ndk_root, app_android_root,ndk_build_param,sdk_root,android_platform,build_mode)</span>


    好了,改动模板的优点就是一次改动,多次使用哈。
    以下你能够在创建一个项目,然后运行   python build_native.py  看看是不是把类包一起打包进项目了哈。

    以上就是整个的环境搭建过程,看起来有点儿多。只是最好另一个东西也是要放到模板下的。

    那就是为了方便以后copy 创建的cpp文件到android.mk下,往模板的proj.android下的JNI下加入list.sh文件。
    下载包:  list.sh.zip 
    用法非常easy:
    <span style="font-family:KaiTi_GB2312;">./list.sh ../../Classes</span>

    这样就能够列出Classes下的cpp了,这样就能够直接copy到android.mk文件夹下了。

    哈,好了,完毕了整个的创建过程了。是不是感觉非常爽、、、

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