文本的加入在quick中被封装在ui类中,它能够创建EditBox。菜单以及文本,文本总得来说能够创建TTF和BMFont两种。
api对于它的说明非常具体。ui.newBMFontLabel(params),參数中
- text: 要显示的文本
- font: 字体文件名称
- align: 文字的水平对齐方式(可选)
- x, y: 坐标(可选)
function MyScene:ctor() local labelBMFont = ui.newBMFontLabel({ text = "Hello Cocos2dx", font = "futura-48.fnt", align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER, x = display.cx, y = display.cy }) self:addChild(labelBMFont) end
效果例如以下,
align參数相当于锚点的作用。默认quick中创建出来的都是靠左,所以常常会用到align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER。
注意參数给的名称不能够改动,否则quick认不出參数。就会报错。
既然前面说了quick是对cocos2d-x 原生lua的再封装,咱们就再看看这个newBMFontLabel是怎样实现的。贴一下ui中的代码。
function ui.newBMFontLabel(params) assert(type(params) == "table", "[framework.ui] newBMFontLabel() invalid params") local text = tostring(params.text) local font = params.font local textAlign = params.align or ui.TEXT_ALIGN_CENTER local x, y = params.x, params.y assert(font ~= nil, "ui.newBMFontLabel() - not set font") local label = CCLabelBMFont:create(text, font, kCCLabelAutomaticWidth, textAlign) if not label then return end if type(x) == "number" and type(y) == "number" then label:setPosition(x, y) end if textAlign == ui.TEXT_ALIGN_LEFT then label:align(display.LEFT_CENTER) elseif textAlign == ui.TEXT_ALIGN_RIGHT then label:align(display.RIGHT_CENTER) else label:align(display.CENTER) end return label end
还有一种是TTF。ui.newTTFLabel(params),它可用的參数许多。
- text: 要显示的文本
- font: 字体名,假设是非系统自带的 TTF 字体,那么指定为字体文件名称
- size: 文字尺寸,由于是 TTF 字体。所以能够随意指定尺寸
- color: 文字颜色(可选),用 ccc3() 指定,默觉得白色
- align: 文字的水平对齐方式(可选)
- valign: 文字的垂直对齐方式(可选),仅在指定了 dimensions 參数时有效
- dimensions: 文字显示对象的尺寸(可选),使用 CCSize() 指定
- x, y: 坐标(可选)
align 和 valign 參数可用的值:
- ui.TEXT_ALIGN_LEFT 左对齐
- ui.TEXT_ALIGN_CENTER 水平居中对齐
- ui.TEXT_ALIGN_RIGHT 右对齐
- ui.TEXT_VALIGN_TOP 垂直顶部对齐
- ui.TEXT_VALIGN_CENTER 垂直居中对齐
- ui.TEXT_VALIGN_BOTTOM 垂直底部对齐
function MyScene:ctor() local labelTTF = ui.newTTFLabel({ text = "Hello Cocos2dx", size = 30, color = ccc3(255, 255, 0), align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER, x = display.cx, y = display.cy }) self:addChild(labelTTF) end
效果例如以下,
关于quick对于TTF是怎样实现的源代码我就不贴出来了,大家能够自己翻出来看看。
此外。在api中还提供了两种TTF格式的字体创建,
ui.newTTFLabelWithShadow(params)
ui.newTTFLabelWithOutline(params)
这两个各自是带有阴影和描边參数的TTF字体,cocos2dx中一样提供这个功能,所以在quick里简单知道一下就ok。写个效果出来看看
local labelTTF = ui.newTTFLabelWithOutline({ text = "Hello Cocos2dx", size = 50, color = ccc3(255, 0, 0), align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER, x = display.cx, y = display.cy, outlineColor = ccc3(255, 255, 0) }) self:addChild(labelTTF)
效果例如以下,
label基本就是这样了。原生的另一个Atlas,在游戏中做数字标签还是非经常常使用的~