前言
去年的回忆。另外,在第三、他们开发了他们的第一场比赛四月,它是游戏。所以我决定走上独立开发的道路上。了。第一款游戏达到它应有的盈利水平。然而这款游戏开发后的时间里。都没再取得还有一款令自己惬意的作品。
直到今年的三、四月,我使用cocos2d-x开发出我的第一款文字游戏。
自从使用cocos2d-x后。发现自己爱上了这个引擎。
它也许还不够强大和完好。可是使用它。能够体验编码的乐趣。还能够为我重拾C++这门技术(究竟对C++有多么的执着啊),还能增进NDK和JNI的学习。恰恰满足我各种各样的追求。
这个第一款文字游戏。名字我取作Anagram Puzzle。事实上这款游戏是參照RayWenderlich上的这篇教程来改写的。教程里使用的是iOS的UIKit编写。虽说原理相通。可是在改写过程中还是遇到不少折腾的地方。因为初次编写cocos2d-x游戏。所以错误难免百出,希望阅读者们高抬贵手,点到即止……废话不多说,立即開始coco2d-x之道~怎样制作第一款文字游戏!
Anagram简单介绍
Anagram是一种把单词或短语的字母顺序打乱,又一次排列后变成一个新单词或短语的游戏。
比如,单词cinema能够又一次排列成iceman。游戏中就要求玩家进行你所提供单词或短语的又一次排列。完毕游戏的画面会如图所看到的:
在开发这个游戏过程中,会接触到下面这些知识:
- MVC型的游戏结构
- 怎样从文件配置载入级别
- 载入第三方字体
- 简单使用音乐音效
- 分离HUD层与游戏层
- 手势拖动及动画
- Particle的效果
首先最重要的当然是使用命令行来创建cocos2d-xproject,当然也有其它方法也能够创建project。可是我觉得掌握命令行来创建是必须的基本功。
创建方法能够在这里找到。创建完毕后各个平台的project目录都有了。我们的主要project目录是proj.android和proj.ios两个。
整个开发过程,我使用Mac OS来开发,所以编码是在XCode上进行,而Androidproject的编译则使用命令行,具体教程能够參考这里。
建立好project后,先把所需的资源文件复制到Resource目录中。打开Xcodeproject,眼下Resource目录下还是原来的资源文件,通过右击Resource目录 -> Add Files to ...,把资源文件都加到project里。编辑后project会如图
1)载入级别配置文件
打开level1.plist,能够看到里面内容
有三个最顶端的key,各自是:
pointsPerTile: 每一个单词填对后获得的分数。
timeToSolve: 解决这一关的时间(秒)。
anagrams: 是题目的列表,包括两个item。各自是原始的短语以及最后要拼出的短语。
level文件的介绍就到此为止。以下開始编写Level类,在Level.h中加入以下内容
class Level:public CCObject{ public: static Level * levelWithNum(int levelNum); public: int mPointPerTile; int mTimeToSovle; CCArray * pAnagrams; };
当中,三个变量相应level文件中的三个最顶端的item。另一个初始化函数。是给外部调用初始化level文件。
如今。打开Level.cpp。实现levelWithNum函数
Level * Level::levelWithNum(int levelNum){ char fileName[50]; char fullPath[150]; sprintf(fileName,"level%d.plist",levelNum); CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativeFile(fileName,fullPath); CCDictionary * pListDict = CCDictionary::createWithContentsOfFile(fileName); if(pListDict == NULL){ CCLog("level config not found"); } Level * l = new Level(); CCString * tempStr; tempStr = dynamic_cast<CCString*>(pListDict->objectForKey("pointsPerTile")); l->mPointPerTile = tempStr->intValue(); tempStr = dynamic_cast<CCString*>(pListDict->objectForKey("timeToSolve")); l->mTimeToSovle = tempStr->intValue(); l->pAnagrams = dynamic_cast<CCArray*>(pListDict->objectForKey("anagrams")); l->pAnagrams->retain(); return l; }
这里首先用CCDictionary读出level文件里数值,然后就是读取出相应key里的值,并存储起来。
如今。打开主界面文件。默认是HelloWorldScene类,可是我改写成MainScene,当中MainScene.h是这种
class MainScene : public cocos2d::CCLayer { public: ~MainScene(); // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone virtual bool init(); // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer static cocos2d::CCScene* scene(); // implement the "static node()" method manually CREATE_FUNC(MainScene); private: Level * pLevel; };
可见。添加了Level变量。在MainScene.cpp中的init函数。编写
pLevel = Level::levelWithNum(1);
当然。这里能够通过CCLog来打印出pLevel里的内容来看看。会得到如图所看到的
在MainScene里加入个新的函数
void dealRandomAnagram();
详细实现要这样
void MainScene::dealRandomAnagram(){ Common::random(0, pLevel->pAnagrams->count() - 1); int randomIndex = Common::random(0, pLevel->pAnagrams->count() - 1); CCAssert((randomIndex >= 0 && randomIndex < pLevel->pAnagrams->count()),"error random index!"); CCArray * anagram = (CCArray*)pLevel->pAnagrams->objectAtIndex(randomIndex); CCString * ana1 = (CCString*)anagram->objectAtIndex(0); CCString * ana2 = (CCString*)anagram->objectAtIndex(1); int ana1len = ana1->length(); int ana2len = ana2->length(); }
Common::random是我自己编写的。生成两个数值之间的随机数
int Common::random(int s,int e){ float i = CCRANDOM_0_1()*(e-s+1)+s; return (int)i; }这样就把初始状态的短语和终于状态的短语获取到了,把dealRandomAnagram函数加入到MainScene的init函数里。
pLevel = Level::levelWithNum(1); dealRandomAnagram();
2)创建单词的View
在project中新增一个继承于CCNode的类,名字叫做TileView,在TileView.h中加入下面代码
public: static TileView * initWithLetter(const char * l,float sideLen); private: CCSprite * pSprite; char mLetter; bool mIsMatch;
当中initWithLetter是初始化函数,pSprite是显示的精灵。mLetter是相应的字母。mIsMatch表示结果是否已经配对上(就是找到字母所应该在的位置)。
在TileView.cpp里。加入下面代码
#include "TileView.h" TileView * TileView::initWithLetter(const char * l, float sideLen){ TileView * tile = new TileView(); CCSprite * bg = CCSprite::create("tile.png"); tile->addChild(bg); tile->pSprite = bg; float scale = sideLen / bg->getContentSize().width; bg->setScale(scale); char chLetter[2]; sprintf(chLetter,"%c",l[0] - 32); CCLabelTTF * letter = CCLabelTTF::create(chLetter,"Arial",75 * scale); letter->setColor(ccWHITE); tile->addChild(letter); tile->mIsMatch = false; tile->mLetter = chLetter[0]; return tile; }
函数中,首先的是创建一个以tile.png为图案的精灵。然后创建图案上的字母
接下来就要在界面中显示出来了。在MainScene中加入
private: Level * pLevel; CCArray * pTiles; CCArray * pTargets;
pTiles是TileView的数组,pTargets是TargetView的数组,当中TileView是放在底部给出的短语的各个单词,TargetView是目标短语的各个单词。在MainScene.cpp的dealRandomAnagram函数中继续加入代码
int ana1len = ana1->length(); int ana2len = ana2->length(); float tileSide = ceilf( Common::getCameraWith()*0.9 / (float)std::max(ana1len, ana2len) ) - kTileMargin; float xOffset = (Common::getCameraWith() - std::max(ana1len,ana2len) * (tileSide + kTileMargin)) / 2; xOffset += tileSide/2;此时,開始计算各个TileView的位置。
首先,比較得出原始短语和目标短语中长度最长的。然后算出各个View所需的宽度tileSide,以及各个View之间的间隔xOffset
对了,不要忘了定义全局的空隙
#define kTileMargin 20
接着,就要创建我们的TileView了
pTiles = CCArray::createWithCapacity(ana1len);
const char * ana1Letter = ana1->getCString();
for(int i = 0;i < ana1len; i++){
char letter[3];
sprintf(letter,"%c",ana1Letter[i]);
if(letter[0] != ' '){
TileView * tile = TileView::initWithLetter(letter,tileSide);
tile->setPosition(ccp(xOffset + i * (tileSide + kTileMargin),Common::getCameraHeight() / 4));
this->addChild(tile);
pTiles->addObject(tile);
}
}
pTiles->retain();
创建方法比較简单。可是要注意的是,原始短语中能够会有空字符。空字符的地方须要留空。如图所看到的
3)单词View优化
方方正正的TileView看着有些拘谨,以下进行一些优化来让它们生动一些。
在TileView中加入randomize函数
void TileView::randomize(){ float rotation = Common::random(0,50) /(float)100 - 0.2; this->setRotation(rotation * 10); int yOffset = Common::random(0,10); this->setPositionY(this->getPositionY() + yOffset); }
让TileView稍作旋转和偏移,然后在MainScene的dealRandomAnagram函数中的 this->addChild(tile); 语句后加入以下语句
tile->randomize();4)加入TargetView
有了原始短语,以下就要開始创建目标短语的View了。对照TileView。TargetView要相对简单一些。由于它是固定位置及不须要显示字母。
TargetView.h中加入以下代码:
class TargetView : public CCNode { public: TargetView(void); ~TargetView(void); static TargetView * initWithLetter(const char * l,float sideLen); private: CCSprite * pSprite; char mLetter; bool mIsMatch; };
与TileView相类似的。一个初始化函数,三个私有变量。
与TileView的是一一相应。
TargetView * TargetView::initWithLetter(const char * l, float sideLen){ TargetView * tile = new TargetView(); CCSprite * bg = CCSprite::create("slot.png"); tile->addChild(bg); tile->pSprite = bg; float scale = sideLen / bg->getContentSize().width; bg->setScale(scale); char chLetter[2]; sprintf(chLetter,"%c",l[0] - 32); /* CCLabelTTF * letter = CCLabelTTF::create(chLetter,"Arial",78 * scale); letter->setColor(ccWHITE); tile->addChild(letter);*/ tile->mIsMatch = false; tile->mLetter = chLetter[0]; return tile; }
TargetView的initWithLetter函数中,凝视的语句是为显示一下结果。可是在实际游戏中是不显示TargetView上的字母。
接下来,就要把TargetView显示到场景上了。找到MainScene的dealRandomAnagram方法,在末尾处加入上下面代码
pTargets = CCArray::createWithCapacity(ana2len);
const char * ana2Letter = ana2->getCString();
for(int i = 0;i < ana2len; i++){
char letter[3];
sprintf(letter,"%c",ana2Letter[i]);
if(letter[0] != ' '){
TargetView * target = TargetView::initWithLetter(letter,tileSide);
target->setPosition(ccp(xOffset + i * (tileSide + kTileMargin),Common::getCameraHeight() / 4 * 3));
this->addChild(target);
pTargets->addObject(target);
}
}
pTargets->retain();
是否可看到TargetView也出来,这里。我们就完毕了AnagramPuzzle的第一部分开发工作,最后上个截图
感觉还不错吧,轻松的把所须要的游戏界面展示出来。
这次接触到cocos2d-x知识还是比較少。主要是如何往主场景中加入内容,如何创建精灵。下一次,我们就要编写一些有点挑战性的东西了。比方怎么拖动精灵,怎么推断是否摆在正确的位置,怎么进行倒计时等等,真正的Code乐趣快要上场!
请听下回分解。
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