• cocos2dx3.0 对象池


    class CC_DLL AutoreleasePool
    {
    public:
    
    	//创建一个存放ref的对象池。而且放入PoolManager对象池管理器中
        AutoreleasePool();
        
    	//创建一个存放ref的对象池,而且放入PoolManager对象池管理器中,并取个名字
        AutoreleasePool(const std::string &name);
        
        ~AutoreleasePool();
    
    	//加入一个ref对象到对象池中
        void addObject(Ref *object);
    
    	//循环遍历容器并让容器中的ref对象调用release,最后清理容器,设置_isClearing 为true
    	//(调用release函数的作用是计数减1。假设计数为0,删除对象。
    	//比方我们创建一个精灵时计数为1并加到对象池中。加入到场景中时计数加1变为2,
    	//该帧结束前。遍历对象池中的对象,调用release函数。使每一个刚创建的精灵计数减1 , 
    	//而且推断假设为0时删除该精灵。然后清空该对象池了来准备存放以后创建的对象,周而复始)
        void clear();
        
    #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
    
    	//推断是否为空
        bool isClearing() const { return _isClearing; };
    #endif
      
    	//推断容器中是否有该ref对象
        bool contains(Ref* object) const;
    
    	//调试用的东东
        void dump();
        
    private:
        
    	//存放对象的容器。别忘了他每帧结束前遍历元素使之调用release,最后容器被清空了
        std::vector<Ref*> _managedObjectArray;
    	//池的名字,好像没什么用。。。
        std::string _name;
        
    #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
      
        bool _isClearing;
    #endif
    };
    
    class CC_DLL PoolManager
    {
    public:
       
        CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static PoolManager* sharedPoolManager() { return getInstance(); }
    	//假设为NULL,创建一个对象池管理器。而且创建一个对象池
        static PoolManager* getInstance();
        
        CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static void purgePoolManager() { destroyInstance(); }
        static void destroyInstance();
        
    	//得到当前的AutoreleasePool对象池,别忘了AutoreleasePool中存放着ref对象
        AutoreleasePool *getCurrentPool() const;
    
    	//对象池管理器中是否存在该对象
        bool isObjectInPools(Ref* obj) const;
    
    	//友元函数能够调用AutoreleasePool的私有成员或函数(没记错的话。。

    ) friend class AutoreleasePool; private: PoolManager(); ~PoolManager(); //加入和删除对象池 void push(AutoreleasePool *pool); void pop(); //对象池管理器单例 static PoolManager* s_singleInstance; //存放对象池的容器 std::deque<AutoreleasePool*> _releasePoolStack; //当前的对象池 AutoreleasePool *_curReleasePool; };

    不知道是不是我考虑千周到,我好像发现一个bug在CCAutoreleasePool.cpp中
    PoolManager* PoolManager::getInstance()
    {
    	if (s_singleInstance == nullptr)
    	{
    		s_singleInstance = new PoolManager();
    		// Add the first auto release pool
    		s_singleInstance->_curReleasePool = new AutoreleasePool("cocos2d autorelease pool");
    		//s_singleInstance->_releasePoolStack.push_back(s_singleInstance->_curReleasePool);//加入了第2遍
    	}
    	return s_singleInstance;
    }
    PoolManager::~PoolManager()
    {
    	CCLOGINFO("deallocing PoolManager: %p", this);
    
    	while (!_releasePoolStack.empty())
    	{
    		AutoreleasePool* pool = _releasePoolStack.back();
    		//_releasePoolStack.pop_back();删除了2次
    
    		delete pool;
    	}
    }
    假设正常跑起来是没有错误的,可是假设我在自己代码中创建了一个AutoreleasePool* a = new AutoreleasePool("a");后就会报错,
    怎么不能用自己定义的对象呢,结果发现代码中的问题。我把2段代码凝视了后就能在代码中随意加入AutoreleasePool对象。



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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/yutingliuyl/p/6791676.html
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