Vega提供了一种转换工具可以把asf文件里面的flt模型文件转换为fst文件格式。Vega的Fast文件格式(fst)为系统尽可能快地加载模型到场景中提供了一种有效的途径。Fst文件的数据方式与Vega场景里的需要的方式非常相似,所以可以非常快的载入。其他的文件格式在加入Vega场景时都需要做大量的处理工作,这在处理少量数据或静态调入时对系统运行时间没有什么影响,但是在需要动态实时调入模型数据尤其是大大规模地形数据时就有很大的延迟,影响浏览效果。
通常情况下,fst文件里不存储纹理文件,因为有可能几个fst文件用同样的纹理文件,这样就使fst文件变的更小,加载速度比更快。本文前边也提到场景的实时调入也包含纹理的实时调入,如果模纹理总量超过硬件纹理内存的容量,甚至超过系统内存的容量,在浏览过程中,频繁交换内存或硬盘中的纹理,就很难保证其实时性。因此,可以把纹理文件存储在fst文件里,这样也可以大大的提高载入的实时性。
创建好的FLT模型文件,如果转化成FST格式的二进制文件,并将模型纹理包含其中可以大大加快系统的加载速度,提高运行效率,特别是对于大型的模型数据库而言。此其一。 其二,FST模型由于具有不可逆性,所有从另一个方面看,又同时具备了保护自己模型的知识产权的目的,Creator中不能打开fst格式的模型的。
其三,包含纹理后,FST成为一个单独的文件,不再受到路径的困扰,发布仿真应用程序时也不用再附带纹理文件夹了,那个方便啊,正所谓一石击三鸟,一箭射三雕,一步穿三杨,一脚踏三船啊。
转换的方法如下:
1、创建一个新的ADF文件;
2、将要转换的FLT模型依次添加到Objects面板中;
3、保存该ADF文件,假设命名为temp.adf;
4、打开DOS窗口,转到保存ADF文件的目录下;
5、在命令行提示下,键入如下命令:
〉objconvert -A temp.adf -s fst -i
-A 表示转化指定ADF文件中的所有模型对象 -s fst 表示指定转化后的模型格式为fst
-i 表示将纹理包含在fst文件中
6、回车,搞定,收工!
如果嫌麻烦的话,可以使用一个名为Mulde的大侠网友,自己做的一个Creator插件,可以直接在Creator中完成转换工作,实际上还是用的objcongvert,大家用了就知道了
安装方法: 1、正常安装Creator和Vega软件,本插件在Creator 2.6以上版本测试通过;
2、假设Creator安装在c盘,解压后,把fstexport.dll放到C:\Program Files\MultiGen-Paradigm\config\creator\plugins目录下即可;
使用方法后:
1、启动Creator后打开要转换的flt文件;
2、选择菜单File->Write FST File ....
fst格式文件的导入,跟flt一样,也是在Objects面板中点击那个按钮,然后……
实际上,Vega可以导入的格式很多,几乎所有主流的三维格式都可以通吃,只不过渲染效率不同罢了,有兴趣的可以尝试尝试。 fst格式是Vega在NT平台下的专用格式,在IRIX平台下类似的格式为pfb(实际上是Performer的格式),就我所知,好像只有Vega可以导入这种fst格式的模型。
而在Vega Prime中使用了另一种专用格式:
vsb的插件,这个还没见过,VP提供了一个tovsb.exe工具专门来转FLT到vsb,比FLT转fst方便多了,图形界面的,呵呵