1、典型用户
(1)名字:小明
(2)性别、年龄:男,21岁
(3)职业、收入:在校学生,收入来自父母,每月花销600元
(4)知识层次和能力:本科在读
(5)生活/工作情况:打算考研,也想工作。目前正在复习考研。
(6)用户的动机、目的和困难:课下很累,需要放松。
(7)用户的偏好:喜欢益智类游戏
(8)用户比例:?
(9)使用软件的典型场景:学习编程累了,需要放松,玩玩小游戏。
(10)使用本软件的环境:有手机或电脑。
2、从典型用户到场景
1.背景:
(1)典型用户:小明[主要] 舍友A[次要]
(2)用户的需求/迫切需要解决的问题
a.小明:高数看的好累,心情不美丽,很多游戏很耗时,又没营养。
b.小明:学习累了的时候,需要一款既可以放松心情,又有营养的小游戏。
(3)假设:
小明有七巧板这个小游戏。
2.场景:
自习室学习中,这道高数题好难,怎么也想不出解法。试了许多办法还是一筹莫展。可能自己学的太久了,太累了,所以想不出解法了。看看还有这么多没有做完的题目,还是先放松一下吧,这样才能高效的继续努力。于是,小明点开了他最爱的益智类小游戏—七巧板。这个游戏真不错,计时拼图。来个创新模块吧,还能锻炼一下自己创新的思维,说不定多多锻炼一下,就能解出题目了。哈,好有成就感,拼出了一个水壶,神似啊!恩,心情都舒畅了!恩,好像题目有了思路了。图片保存一下,继续去看高数啦!