• 上瘾HOOKED 读书笔记总结--2020年的第5/100本


    备注:每本书都要提炼成一个思维模型放入:查理芒格200个思维模型---多元思维模型 

    一,目的:上瘾的思维模型是什么?

          上瘾=触发->行动->多变的酬赏->投入。  用户有所投入之后,必须利用外部触发因素将用户再次拉回,开始另一个循环。用户只有多次循环之后才有可能形成习惯。让人们上瘾的东西要先以维生素的方式出现,然后循环多了就变成了止痛药。

    r      触发:提醒人们采取下一部动作,也就是拉新留存。外部触发(拉新的重要手段):回馈型触发(公益活动,网络短片),付费型触发(广告),人际型触发(朋友推荐),自主触发(自己提醒自己);内部触发:内部触发是你心中有一个感觉,当这个感觉发生的时候,你就忍不住去想这件事。正面情绪,负面情绪。

          行动:人们在期待酬赏时的直接反应。B=MAT。behaviour=motivation ability trigger。动机:种类:追求快乐逃避痛苦,追求希望逃避恐惧,追求认同逃避排斥;启发法:稀缺效应,环境效应,锚定效应,赠券效应。 能力:时间,金钱,体力,脑力,社会偏差(对该活动的接受度),非常规性(该活动正常)。 外部触发创造的是一个机会。但如果这个外部触发没有最终变成了用户的内部触发的话,这个成瘾性的循环是没法往下走的。 总而言之就是:用户少花时间,少花钱,不耗体力,不耗脑力,简单,社会偏差(做这个事情不会显得你特立独行),再加上几个启发就可以。

          多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲。社交酬赏(获得人际奖励),猎物酬赏(获取资源和信息),自我酬赏(体验到操控感,成就感,终结感)。设计酬赏要尊重用户(募捐加了一句:你可以接受也可以拒绝

          投入:通过用户对产品的投入,培养回头客。存储价值(内容,数据资源,信誉,技能,关注者)。

    二,本书的精华语句

          1,上瘾分为4步:触发,行动,多变的酬赏,投入。当你把这4个步骤走完,基本上你就要对一个东西上瘾了。

          2, 让人们上瘾的产品基本上都是以维生素的样式出现的,他一开始给你解释的挠痒痒的问题,然后你会觉得有点痒,你想看一下,然后你就看一下。结果当挠痒痒很多次以后,你就发现不挠痒痒他就变成了一种痛,所以真正让人成瘾的东西都是从维生素慢慢变成了不得不吃的止痛药的一个过程。

          3,触发。什么叫触发呢。你要给用户一个机会,一个入口,让用户用你。 外部触发:付费触发(广告);回馈型触发(做市场活动,打多少折);人际型触发:朋友分享(gmail,每个人可以邀请100个好友。);自主型触发:用户已经安装了,自己提醒自己打开。 内部触发:内部触发是你心中有一个感觉,当这个感觉发生的时候,你就忍不住去想这件事。比如,当你无聊的时候,会看微信。内部触发和情绪有关,负面情绪所带来的的触发要比正面情绪多得多。(做一个可以破口大骂的功能,比如,今天上午遇到了傻叉领导,如何如何。 夸夸功能,祝人生日快乐功能。) 内部触发给外部触发重要的多。外部触发创造的是一个机会。但如果这个外部触发没有最终变成了用户的内部触发的话,,这个成瘾性的循环是没法往下走的。那么怎么样去安装一个触发呢?  理解用户,用户需求场景。当用户感到什么,他会真呢嘛用。

          4,行动。 福格公式,B=MAT:behaviour=motivation*ability+trigger。 动力:追求快乐逃避痛苦,追求希望逃避恐惧,追求认同逃避排斥。能力:降低用户使用的门槛。(能力层面简化:用户少花时间,少花钱,不耗体力,不耗脑力,简单,社会偏差(做这个事情不会显得你特立独行)。 稀缺性能增加用户的能力(仅剩3件)。)

          5,多变的酬赏:不仅要给他酬赏,还要多变(打开一个宝箱有时候能得到一个大的,有时候是个小的。那就有意思了。对于推荐来说,可能是多样性)。社交酬赏:来自他人的认同(别人的点赞,回复。通知他上推荐了)。  猎物酬赏:我们祖先是打猎出生的。在网上寻找一些有效的信息,刺激的信息,合作的机会,交友,不停地看哪个适合我。短视频也是这样的,无穷无尽。 自我酬赏:自己奖励自己,自己会觉得心满意足(成就感)。   设计酬赏要尊重用户(募捐加了一句:你可以接受也可以拒绝),设计酬赏的时候不要去强迫用户做什么才能怎么样,而是提醒他这是你的权力。

          6,投入(真正让你买单)。就是你得让用户在你的产品上花费很多的时间,精力甚至金钱。当他在这上面积攒了这么多的东西以后,你就会发现他想离开你就会变得很困难。 让用户花最少的钱却可以上瘾(避免不一致:都花钱了,都花时间了,肯定更喜欢)

          7,根据你会不会用和是否提高了用户生活质量分为4种情况。最好是自己也用,生活质量也提高了。

          8,如果你希望打造一款让用户上瘾的产品,5个基本问题:用户真正需要的是什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?这就是用户的内部触发。你靠什么来吸引用户使用你的用户,这叫外部触发给用户一个机会。然后多变酬赏的时候,用户可以采取最简单的操作是什么,这就叫行动。用户对你的产品做出哪些点滴的投入,这些投入是否有助于加载下一个触发,并且储存价值是的产品质量在使用过程中得到提升,这个就叫做投入。

    三,思维导图

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