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    B站学JAVA

    001_如何学习java300集

    300集特点

    三重:

    重代码(现场敲代码)

    重底层(内存分析、源码源码)

    重项目(项目穿插教学)

    整体把握,宏观的建立知识体系,不断攀爬,俯瞰学科知识,降维打击

     建立知识体系重于遍地开花了解知识点

    002_计算机发展史和发展方向

     

     

     

    003_编程语言介绍

    一定  一定   一定   学好c语言

    c++

    java 编程界的英语

    php 中小型网站

    object c swift  苹果

    JavaScript 必学

    python 可选  机器学习 人工智能

    c#  。。。

    004_java发展史和未来

    sun

    生态牛逼

    学就对了

    005_java核心优势和生态体系

    跨平台

    生态体系:企业,安卓,大数据,云

    006_java三大版本含义----javame和安卓开发的关系

    javase:标准版,个人计算机

    javaee:企业版,服务器端应用   最叼

    javame:微型版,越来越少,被安卓取代

    007——java特性和优势

    跨平台

    安全  面向对象  简单(难在协作和架构)  高性能   分布式?  多线程(打造高性能服务器) 

    健壮性

    008_java运行机制

    Java  编译+解释

     jre避免了java程序直接接触系统平台

    009_jdk jre jvm 作用和区别

     

    010jdk安装

     存放jdk源码 在lib里

    011环境配置

    过了

    http://www.sxt.cn/Java_jQuery_in_action/environment_variable_configuration.html

    013 java程序

    记事本

     014错误是提高的机会 

    015第一个Java程序详解

    速过

    016常用dos命令

     017常用开发工具

    ide

    eclipse速过

     018 019eclipse

    eclipse版本跟jdk统一

    项目就是资源的统一管理

    WIN10下eclipse,总是会弹出An internal error occurred during: "Polling news feeds".

    022桌球小项目

    加载窗口

    import java.awt.*;
    import javax.swing.*;
    
    
    public class ZXGame extends JFrame{
    	
    	//窗口加载
    	void launchFrame()
    	{
    		setSize(300,300);
    		setLocation(400,300);
    		setVisible(true);
    	}
    	
    	
    	public static void main(String[] args)
    	{
    		ZXGame game = new ZXGame();
    		game.launchFrame();
    	}
    }  

    结果:

    加载图片

    import java.awt.*;
    import javax.swing.*;
    
    
    public class ZXGame extends JFrame{
    	
    	//加载图片
    	Image xlz = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("image/ZX.png");
    	Image can = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("image/CAN.png");
    	
    	//画窗口的方法
    	public void paint(Graphics g)
    	{
    		System.out.println("窗口被画了一次");
    		//谁在下面先画谁
    		g.drawImage(can,0,0,null);
    		g.drawImage(xlz,100,100,null);
    	}
    	
    	//窗口加载
    	void launchFrame()
    	{
    		setSize(800,500);
    		setLocation(50,50);
    		setVisible(true);
    	}
    	
    	
    	public static void main(String[] args)
    	{
    		ZXGame game = new ZXGame();
    		game.launchFrame();
    	}
    }
    

      

     注:可能会不显示图片,在最小化后再打开就显示了,涉及到图片的懒加载?

     添加动画

    import java.awt.*;
    import javax.swing.*;
    
    
    public class ZXGame extends JFrame{
    	
    	//加载图片
    	Image xlz = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("image/ZX.png");
    	Image can = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("image/CAN.png");
    	
    	double x = 100;//xl的横坐标
    	double y = 100;//xl的纵坐标
    	boolean right = true; //方向
    	
    	//画窗口的方法
    	public void paint(Graphics g)
    	{
    		System.out.println("窗口被画了一次");
    		//谁在下面先画谁
    		g.drawImage(can,0,0,null);
    		g.drawImage(xlz,(int)x,(int)y,null);
    		
    		if(right)
    		{
    			x = x + 10;
    		}
    		else {
    			x = x - 10;
    		}
    	
    		if(x<50)
    		{
    			right = true;
    		}
    		
    		if(x>350)
    		{
    			right = false;
    		}
    		
    		
    	}
    	
    	
    	//窗口加载
    	void launchFrame()
    	{
    		setSize(800,500);
    		setLocation(50,50);
    		setVisible(true);
    		
    		
    		//重画窗口每秒画25次
    		while(true)
    		{
    			repaint();
    			try {
    				Thread.sleep(40);//40ms
    			}catch(Exception e) {
    				e.printStackTrace();
    			}
    		}
    	}
    	
    	
    	public static void main(String[] args)
    	{
    		ZXGame game = new ZXGame();
    		game.launchFrame();
    	}
    }
    

      

     不停的画

    任意角度

    import java.awt.*;
    import javax.swing.*;
    
    
    public class ZXGame extends JFrame{
    	
    	//加载图片
    	Image xlz = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("image/ZX.png");
    	Image can = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage("image/CAN.png");
    	
    	double x = 100;//xl的横坐标
    	double y = 100;//xl的纵坐标
    //	boolean right = true; //方向
    	
    	double degree = 3.14/3;
    	
    	//画窗口的方法
    	public void paint(Graphics g)
    	{
    		System.out.println("窗口被画了一次");
    		//谁在下面先画谁
    		g.drawImage(can,0,0,null);
    		g.drawImage(xlz,(int)x,(int)y,null);
    		
    		x = x + 10*Math.cos(degree);
    		y = y + 10*Math.sin(degree);
    		
    		if(y>500 || y<40)
    		{
    			degree = -degree;
    		}
    		if(x>350 || x<50)
    		{
    			degree = 3.14 - degree;
    		}
    //		
    //		if(right)
    //		{
    //			x = x + 10;
    //		}
    //		else {
    //			x = x - 10;
    //		}
    //	
    //		if(x<50)
    //		{
    //			right = true;
    //		}
    //		
    //		if(x>350)
    //		{
    //			right = false;
    //		}
    //		
    //		
    	}
    	
    	
    	//窗口加载
    	void launchFrame()
    	{
    		setSize(800,500);
    		setLocation(50,50);
    		setVisible(true);
    		
    		
    		//重画窗口每秒画25次
    		while(true)
    		{
    			repaint();
    			try {
    				Thread.sleep(40);//40ms
    			}catch(Exception e) {
    				e.printStackTrace();
    			}
    		}
    	}
    	
    	
    	public static void main(String[] args)
    	{
    		ZXGame game = new ZXGame();
    		game.launchFrame();
    	}
    }
    

      

     023注释

    /*
     * 这是多行注释
     * 这是多行注释
     * 这是多行注释
     */
    
    /**
     * 用来测试注释的用途(包含:多行注释,单行注释,文档注释)
     * @author yrf18
     *帮助生成文档,日后再解释
     */
    
    public class TestComment {
    	public static void main(String[] args/*args是参数*/) {
    		System.out.println("测试注释!");//这是打印语句
    	}
    }
    

      

    024标识符规则    驼峰规则

    起名字的规范

     025关键字保留字

    026变量

     车位

     027变量分类

     知新而温故,使劲往后学

     028常量和final

    常量:一旦被指定值之后就不能再修改的量

    被final修饰的常量叫做符号常量 其他如1,54,”wddxrw“等叫做字面常量

    常量用字母大写加下划线连接的方式命名

    029基本数据类型

     其中:

    引用数据类型占4字节,代表对象的地址

    char   2字节

    boolean   1位

    byte  1字节

    short  2字节

    int  4字节

    long  8字节

    float  4字节

    double  8字节

    030整形常量和整形变量

     

     031浮点变量和BigDecimal的使用

    e2 相当于  *10^2 相当于 乘十的二次方

    浮点常量默认double

    float后显式加F

    032字符型类型——转义字符

    unicode  65535

    033布尔类型 if语句使用要点

    034运算符介绍

     035算术运算符(二元 自增 自减)

     036赋值运算符和赋值扩展运算

    037关系运算符

     

     038逻辑运算符 短路运算符

     039位运算符

    注意:

     040字符串连接符

     041条件预算符

    042运算符优先级

    043自动类型转换

    044强制类型转换

     

     045基本类型转换中的常见错误和类型

    大数操作考虑溢出

     046简单的键盘输入

     3.1选择结构

     3.1.1单选择结构

     

     3.1.2if-else双选择结构

     3.1.3if-else if-else多选择结构

     3.1.4switch多选择结构

    3.2循环结构

     3.2.1while循环

     3.2.2do-while循环

     3.2.3for循环

     3.2.4嵌套循环

    3.2.5berak和continue语句

     3.2.6带标签的break和continue语句

     从内循环跳到外循环

    3.3语句块

     3.4方法

     

    3.5方法的重载

    3.6递归结构

     

     4.1面向过程和面向对象

     相辅相成,而非对立

     

     

     

     》》对象是什么?对象和数据管理

     

     

    062对象和类的关系 属性 成员变量 方法

    实例==对象

    》》一个典型类的写法和调用   类的UML图入门

     >>内存分析详解  栈  堆  方法区  栈帧  程序执行的内存变化过程

     

    new 在堆

     

    数值等其他常量不在方法区

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/yueruifeng/p/9960951.html
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