• shader


    参考:

    http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Reference.html

    http://docs.unity3d.com/Manual/Built-inShaderGuide.html

    http://docs.unity3d.com/Manual/Shaders.html

    http://www.onevcat.com/2013/07/shader-tutorial-1/

    //========

    Shader大体上可以分为两类,简单来说

    • 表面着色器(Surface Shader) - 为你做了大部分的工作,只需要简单的技巧即可实现很多不错的效果。类比卡片机,上手以后不太需要很多努力就能拍出不错的效果。
    • 片段着色器(Fragment Shader) - 可以做的事情更多,但是也比较难写。使用片段着色器的主要目的是可以在比较低的层级上进行更复杂(或者针对目标设备更高效)的开发。
    Shader "Custom/Diffuse Texture" {  
        Properties {
            _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 200
    
            CGPROGRAM
            #pragma surface surf Lambert
    
            sampler2D _MainTex;
    
            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
            };
    
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
                half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
                o.Albedo = c.rgb;
                o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
        } 
        FallBack "Diffuse"
    }
    

    属性

    Properties{}中定义着色器属性,在这里定义的属性将被作为输入提供给所有的子着色器。每一条属性的定义的语法是这样的:

    _Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}]

    • _Name - 属性的名字,简单说就是变量名,在之后整个Shader代码中将使用这个名字来获取该属性的内容
    • Display Name - 这个字符串将显示在Unity的材质编辑器中作为Shader的使用者可读的内容
    • type - 这个属性的类型,可能的type所表示的内容有以下几种:
      • Color - 一种颜色,由RGBA(红绿蓝和透明度)四个量来定义;
      • 2D - 一张2的阶数大小(256,512之类)的贴图。这张贴图将在采样后被转为对应基于模型UV的每个像素的颜色,最终被显示出来;
      • Rect - 一个非2阶数大小的贴图;
      • Cube - 即Cube map texture(立方体纹理),简单说就是6张有联系的2D贴图的组合,主要用来做反射效果(比如天空盒和动态反射),也会被转换为对应点的采样;
      • Range(min, max) - 一个介于最小值和最大值之间的浮点数,一般用来当作调整Shader某些特性的参数(比如透明度渲染的截止值可以是从0至1的值等);
      • Float - 任意一个浮点数;
      • Vector - 一个四维数;
    • defaultValue 定义了这个属性的默认值,通过输入一个符合格式的默认值来指定对应属性的初始值(某些效果可能需要某些特定的参数值来达到需要的效果,虽然这些值可以在之后在进行调整,但是如果默认就指定为想要的值的话就省去了一个个调整的时间,方便很多)。
      • Color - 以0~1定义的rgba颜色,比如(1,1,1,1);
      • 2D/Rect/Cube - 对于贴图来说,默认值可以为一个代表默认tint颜色的字符串,可以是空字符串或者"white","black","gray","bump"中的一个
      • Float,Range - 某个指定的浮点数
      • Vector - 一个4维数,写为 (x,y,z,w)
    • 另外还有一个{option},它只对2D,Rect或者Cube贴图有关,在写输入时我们最少要在贴图之后写一对什么都不含的空白的{},当我 们需要打开特定选项时可以把其写在这对花括号内。如果需要同时打开多个选项,可以使用空白分隔。可能的选择有ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal中的一个,这些都是OpenGL中TexGen的模式,具体的留到后面有机会再说。

    所以,一组属性的申明看起来也许会是这个样子的

    //Define a color with a default value of semi-transparent blue
    _MainColor ("Main Color", Color) = (0,0,1,0.5)  
    //Define a texture with a default of white
    _Texture ("Texture", 2D) = "white" {}  
    

     现在看懂上面那段Shader(以及其他所有Shader)的Properties部分应该不会有任何问题了。接下来就是SubShader部分了。

     

    Tags

    表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句

    Tags { "RenderType"="Opaque" }

    告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent",表示渲染含有透明效果的物体时调用。在这里Tags其实暗示了你的Shader输出的是什么,如果输出中都是非透明物体,那写在Opaque里;如果想渲染透明或者半透明的像素,那应该写在Transparent中。

    另外比较有用的标签还有"IgnoreProjector"="True"(不被Projectors影响),"ForceNoShadowCasting"="True"(从不产生阴影)以及"Queue"="xxx"(指 定渲染顺序队列)。这里想要着重说一下的是Queue这个标签,如果你使用Unity做过一些透明和不透明物体的混合的话,很可能已经遇到过不透明物体无 法呈现在透明物体之后的情况。这种情况很可能是由于Shader的渲染顺序不正确导致的。Queue指定了物体的渲染顺序,预定义的Queue有:

    • Background - 最早被调用的渲染,用来渲染天空盒或者背景
    • Geometry - 这是默认值,用来渲染非透明物体(普通情况下,场景中的绝大多数物体应该是非透明的)
    • AlphaTest - 用来渲染经过Alpha Test的像素,单独为AlphaTest设定一个Queue是出于对效率的考虑
    • Transparent - 以从后往前的顺序渲染透明物体
    • Overlay - 用来渲染叠加的效果,是渲染的最后阶段(比如镜头光晕等特效)

    这些预定义的值本质上是一组定义整数,Background = 1000, Geometry = 2000, AlphaTest = 2450, Transparent = 3000,最后Overlay = 4000。在我们实际设置Queue值时,不仅能使用上面的几个预定义值,我们也可以指定自己的Queue值,写成类似这样:"Queue"="Transparent+100",表示一个在Transparent之后100的Queue上进行调用。通过调整Queue值,我们可以确保某些物体一定在另一些物体之前或者之后渲染,这个技巧有时候很有用处。

    LOD

    LOD很简单,它是Level of Detail的缩写,在这里例子里我们指定了其为200(其实这是Unity的内建Diffuse着色器的设定值)。这个数值决定了我们能用什么样的 Shader。在Unity的Quality Settings中我们可以设定允许的最大LOD,当设定的LOD小于SubShader所指定的LOD时,这个SubShader将不可用。Unity 内建Shader定义了一组LOD的数值,我们在实现自己的Shader的时候可以将其作为参考来设定自己的LOD数值,这样在之后调整根据设备图形性能 来调整画质时可以进行比较精确的控制。

    • VertexLit及其系列 = 100
    • Decal, Reflective VertexLit = 150
    • Diffuse = 200
    • Diffuse Detail, Reflective Bumped Unlit, Reflective Bumped VertexLit = 250
    • Bumped, Specular = 300
    • Bumped Specular = 400
    • Parallax = 500
    • Parallax Specular = 600

    Shader本体

    前面杂项说完了,终于可以开始看看最主要的部分了,也就是将输入转变为输出的代码部分。为了方便看,请容许我把上面的SubShader的主题部分抄写一遍

    CGPROGRAM  
    #pragma surface surf Lambert
    
    sampler2D _MainTex;
    
    struct Input {  
        float2 uv_MainTex;
    };
    
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {  
        half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
        o.Albedo = c.rgb;
        o.Alpha = c.a;
    }
    ENDCG  
    

    还是逐行来看,首先是CGPROGRAM。这是一个开始标记,表明从这里开始是一段CG程序(我们在写Unity的Shader时用的是Cg/HLSL语言)。最后一行的ENDCG与CGPROGRAM是对应的,表明CG程序到此结束。

    接下来是是一个编译指令:#pragma surface surf Lambert,它声明了我们要写一个表面Shader,并指定了光照模型。它的写法是这样的

    #pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]

    • surface - 声明的是一个表面着色器
    • surfaceFunction - 着色器代码的方法的名字
    • lightModel - 使用的光照模型。

    所以在我们的例子中,我们声明了一个表面着色器,实际的代码在surf函数中(在下面能找到该函数),使用Lambert(也就是普通的diffuse)作为光照模型。

    接下来一句sampler2D _MainTex;,sampler2D是个啥?其实在CG中,sampler2D就是 和texture所绑定的一个数据容器接口。等等..这个说法还是太复杂了,简单理解的话,所谓加载以后的texture(贴图)说白了不过是一块内存存 储的,使用了RGB(也许还有A)通道,且每个通道8bits的数据。而具体地想知道像素与坐标的对应关系,以及获取这些数据,我们总不能一次一次去自己 计算内存地址或者偏移,因此可以通过sampler2D来对贴图进行操作。更简单地理解,sampler2D就是GLSL中的2D贴图的类型,相应的,还 有sampler1D,sampler3D,samplerCube等等格式。

    解释通了sampler2D是什么之后,还需要解释下为什么在这里需要一句对_MainTex的声明,之前我们不是已经在Properties里声明过它是贴图了么。答案是我们用来实例的这个shader其实是由两个相对独立的块组成的,外层的属性声明,回滚等等是Unity可以直接使用和编译的ShaderLab;而现在我们是在CGPROGRAM...ENDCG这样一个代码块中,这是一段CG程序。对于这段CG程序,要想访问在Properties中所定义的变量的话,必须使用和之前变量相同的名字进行声明。于是其实sampler2D _MainTex;做的事情就是再次声明并链接了_MainTex,使得接下来的CG程序能够使用这个变量。

    终于可以继续了。接下来是一个struct结构体。相信大家对于结构体已经很熟悉了,我们先跳过之,直接看下面的的surf函数。上面 的#pragma段已经指出了我们的着色器代码的方法的名字叫做surf,那没跑儿了,就是这段代码是我们的着色器的工作核心。我们已经说过不止一次,着 色器就是给定了输入,然后给出输出进行着色的代码。CG规定了声明为表面着色器的方法(就是我们这里的surf)的参数类型和名字,因此我们没有权利决定 surf的输入输出参数的类型,只能按照规定写。这个规定就是第一个参数是一个Input结构,第二个参数是一个inout的SurfaceOutput 结构。

    它们分别是什么呢?Input其实是需要我们去定义的结构,这给我们提供了一个机会,可以把所需要参与计算的数据都放到这个Input结构中,传入 surf函数使用;SurfaceOutput是已经定义好了里面类型输出结构,但是一开始的时候内容暂时是空白的,我们需要向里面填写输出,这样就可以 完成着色了。先仔细看看INPUT吧,现在可以跳回来看上面定义的INPUT结构体了:

    struct Input {  
        float2 uv_MainTex;
    };
    

    作为输入的结构体必须命名为Input,这个结构体中定义了一个float2的变量…你没看错我也没打错,就是float2,表示浮点数的 float后面紧跟一个数字2,这又是什么意思呢?其实没什么魔法,float和vec都可以在之后加入一个2到4的数字,来表示被打包在一起的2到4个 同类型数。比如下面的这些定义:

    //Define a 2d vector variable
    vec2 coordinate;  
    //Define a color variable
    float4 color;  
    //Multiply out a color
    float3 multipliedColor = color.rgb * coordinate.x;  
    

    在访问这些值时,我们即可以只使用名称来获得整组值,也可以使用下标的方式(比如.xyzw,.rgba或它们的部分比如.x等等)来获得某个值。在这个例子里,我们声明了一个叫做uv_MainTex的包含两个浮点数的变量。

    如果你对3D开发稍有耳闻的话,一定不会对uv这两个字母感到陌生。UV mapping的作用是将一个2D贴图上的点按照一定规则映射到3D模型上,是3D渲染中最常见的一种顶点处理手段。在CG程序中,我们有这样的约定,在一个贴图变量(在我们例子中是_MainTex)之前加上uv两个字母,就代表提取它的uv值(其实就是两个代表贴图上点的二维坐标 )。我们之后就可以在surf程序中直接通过访问uv_MainTex来取得这张贴图当前需要计算的点的坐标值了。

    如果你坚持看到这里了,那要恭喜你,因为离最后成功读完一个Shader只有一步之遥。我们回到surf函数,它的两有参数,第一个是Input, 我们已经明白了:在计算输出时Shader会多次调用surf函数,每次给入一个贴图上的点坐标,来计算输出。第二个参数是一个可写的 SurfaceOutput,SurfaceOutput是预定义的输出结构,我们的surf函数的目标就是根据输入把这个输出结构填上。 SurfaceOutput结构体的定义如下

    struct SurfaceOutput {  
        half3 Albedo;     //像素的颜色
        half3 Normal;     //像素的法向值
        half3 Emission;   //像素的发散颜色
        half Specular;    //像素的镜面高光
        half Gloss;       //像素的发光强度
        half Alpha;       //像素的透明度
    };
    

    这里的half和我们常见float与double类似,都表示浮点数,只不过精度不一样。也许你很熟悉单精度浮点数(float或者 single)和双精度浮点数(double),这里的half指的是半精度浮点数,精度最低,运算性能相对比高精度浮点数高一些,因此被大量使用。

    在例子中,我们做的事情非常简单:

    half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);  
    o.Albedo = c.rgb;  
    o.Alpha = c.a;  
    

    这里用到了一个tex2d函数,这是CG程序中用来在一张贴图中对一个点进行采样的方法,返回一个float4。这里对 _MainTex在输入点上进行了采样,并将其颜色的rbg值赋予了输出的像素颜色,将a值赋予透明度。于是,着色器就明白了应当怎样工作:即找到贴图上 对应的uv点,直接使用颜色信息来进行着色,over。

     
     
     
    //==Fin==
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