2015/12/05
Day 44
今天开始学习图层
CALayer
- 在iOS中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView
- 其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个图层
- 在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个图层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性可以访问这个层
@property(nonatomic,readonly,retain) CALayer *layer;
- 当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的图层上,绘图完毕后,系统会将图层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示
- 换句话说,UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能
通过操作CALayer对象,可以很方便地调整UIView的一些外观属性,比如:
阴影
圆角大小
边框宽度和颜色
… …
还可以给图层添加动画,来实现一些比较炫酷的效果
CALayer的属性
- 宽度和高度
@property CGRect bounds;
- 位置(默认指中点,具体由anchorPoint决定)
@property CGPoint position;
- 锚点(x,y的范围一般是是0-1,0表示起点,1表示终点),决定了position的含义
@property CGPoint anchorPoint;
- 背景颜色(CGColorRef类型)
@property CGColorRef backgroundColor;
- 形变属性
@property CATransform3D transform;
- 边框颜色(CGColorRef类型)
@property CGColorRef borderColor;
- 边框宽度
@property CGFloat borderWidth;
- 圆角半径
@property CGColorRef borderColor;
- 内容(比如设置为图片CGImageRef)
@property(retain) id contents;
首先
CALayer是定义在QuartzCore框架中的
CGImageRef、CGColorRef两种数据类型是定义在CoreGraphics框架中的
UIColor、UIImage是定义在UIKit框架中的
其次
QuartzCore框架和CoreGraphics框架是可以跨平台使用的,在iOS和Mac OS X上都能使用
但是UIKit只能在iOS中使用
为了保证可移植性,QuartzCore不能使用UIImage、UIColor,只能使用CGImageRef、CGColorRef
UIView和CALayer的选择
通过CALayer,就能做出跟UIImageView一样的界面效果
既然CALayer和UIView都能实现相同的显示效果,那究竟该选择谁好呢?
其实,对比CALayer,UIView多了一个事件处理的功能。也就是说,CALayer不能处理用户的触摸事件,而UIView可以
所以,如果显示出来的东西需要跟用户进行交互的话,用UIView;如果不需要跟用户进行交互,用UIView或者CALayer都可以
当然,CALayer的性能会高一些,因为它少了事件处理的功能,更加轻量级
position和anchorPoint
- CALayer有2个非常重要的属性:position和anchorPoint
@property CGPoint position;
- 用来设置CALayer在父层中的位置
- 以父层的左上角为原点(0, 0)
@property CGPoint anchorPoint;
- 称为“定位点”、“锚点”
- 决定着CALayer身上的哪个点会在position属性所指的位置
- 以自己的左上角为原点(0, 0)
- 它的x、y取值范围一般是0~1(0表示起点,1表示终点)),默认值为(0.5, 0.5)是layer的中点
隐式动画
每一个UIView内部都默认关联着一个CALayer,我们可用称这个Layer为Root Layer(根层)
所有的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画
什么是隐式动画?
当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果
而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)
列举几个常见的Animatable Properties:
bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画
backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画
position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动画
- 可以通过动画事务(CATransaction)关闭默认的隐式动画效果
[CATransaction begin];
[CATransaction setDisableActions:YES];
self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10);
[CATransaction commit];
用了一下CATransform3D,感觉3D的效果非常酷炫~
2015/12/06
Day 45
核心动画(Core Animation)
- Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
- 开发步骤:
- 初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性
- 添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画
- CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果,包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties)
- 通过调用CALayer的addAnimation:forKey增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了。通过调用removeAnimationForKey可以停止层中的动画
- Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程
CAAnimation继承结构
CAAnimation
● 所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
● 属性解析:(红色代表来自CAMediaTiming协议的属性)
◆ duration:动画的持续时间
◆ repeatCount:动画的重复次数
◆ repeatDuration:动画的重复时间
◆ removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
◆ fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后
◆ beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
◆ timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
◆ delegate:动画代理
CAPropertyAnimation
是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
属性解析:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
CABasicAnimation
CAPropertyAnimation的子类
属性解析:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。
但是那是假象!在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
CAKeyframeAnimation
●CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
●属性解析:
values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:可以设置一个CGPathRefCGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的
●CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
CAAnimationGroup
CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性解析:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
CATransition
CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
属性解析:
type:动画过渡类型
字符串
pageCurl 向上翻一页
pageUnCurl 向下盖一页
rippleEffect 滴水效果
suckEffect 收缩效果,如一块布被抽走
cube 立方体效果
oglFlip 上下翻转效果
常量
kCATransitionFade淡出
kCATransitionMoveIn覆盖原图
kCATransitionPush推出
kCATransitionReveal底部显出来
subtype:动画过渡方向(上下左右)
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
实感转场效果非常酷炫
UIView动画
- UIKit直接将动画集成到UIView类中,当内部的一些属性发生改变时,UIView将为这些改变提供动画支持
- 执行动画所需要的工作由UIView类自动完成,但仍要在希望执行动画时通知视图,为此需要将改变属性的代码放在[UIView beginAnimations:nil context:nil]和[UIView commitAnimations]之间
- 常见方法解析:
- + (void)setAnimationDelegate:(id)delegate
设置动画代理对象,当动画开始或者结束时会发消息给代理对象
- + (void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector
当动画即将开始时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector
- + (void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector
当动画结束时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector
- + (void)setAnimationDuration:(NSTimeInterval)duration
动画的持续时间,秒为单位
- + (void)setAnimationDelay:(NSTimeInterval)delay
动画延迟delay秒后再开始
- + (void)setAnimationStartDate:(NSDate *)startDate
动画的开始时间,默认为now
- + (void)setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)curve
动画的节奏控制,具体看下面的”备注”
- + (void)setAnimationRepeatCount:(float)repeatCount
动画的重复次数
- + (void)setAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)repeatAutoreverses
如果设置为YES,代表动画每次重复执行的效果会跟上一次相反
- + (void)setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transition forView:(UIView *)view cache:(BOOL)cache
设置视图view的过渡效果, transition指定过渡类型, cache设置YES代表使用视图缓存,性能较好
Block动画
+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion
参数解析:
- duration:动画的持续时间
- delay:动画延迟delay秒后开始
- options:动画的节奏控制
- animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
- completion:动画结束后,会自动调用这个block
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion
参数解析:
- duration:动画的持续时间
- view:需要进行转场动画的视图
- options:转场动画的类型
- animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
- completion:动画结束后,会自动调用这个block
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion
方法调用完毕后,相当于执行了下面两句代码:
// 添加toView到父视图
[fromView.superview addSubview:toView];
// 把fromView从父视图中移除
[fromView.superview removeFromSuperview];
参数解析:
- duration:动画的持续时间
- options:转场动画的类型
- animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
- completion:动画结束后,会自动调用这个block
UIImageView的帧动画
UIImageView可以让一系列的图片在特定的时间内按顺序显示
相关属性解析:
animationImages:要显示的图片(一个装着UIImage的NSArray)
animationDuration:完整地显示一次animationImages中的所有图片所需的时间
animationRepeatCount:动画的执行次数(默认为0,代表无限循环)
相关方法解析:
- (void)startAnimating; 开始动画
- (void)stopAnimating; 停止动画
- (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画
UIActivityIndicatorView
是一个旋转进度轮,可以用来告知用户有一个操作正在进行中,一般用initWithActivityIndicatorStyle初始化
方法解析:
- (void)startAnimating; 开始动画
- (void)stopAnimating; 停止动画
- (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画
UIActivityIndicatorViewStyle有3个值可供选择:
UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge //大型白色指示器
UIActivityIndicatorViewStyleWhite //标准尺寸白色指示器
UIActivityIndicatorViewStyleGray //灰色指示器,用于白色背景