• 【转】以XML文件方式保存用户数据——2013-08-25 22


    正在做项目中有很多游戏数据要保存,常见的玩家数据这些比较简单的可以用CCUserDefault。它是cocos2d-x用来存取基本数据类型用的。保存为XML文件格式。

    主要方法:(和java的map很像,键值对)

    void    setBoolForKey(const char* pKey, bool value);  
    void    setIntegerForKey(const char* pKey, int value);  
    void    setFloatForKey(const char* pKey, float value);  
    void    setDoubleForKey(const char* pKey, double value);  
    void    setStringForKey(const char* pKey, const std::string & value); 

    通过键读取数据,如果键不存在,可以设置一个defaultValue返回自己想要的值。

    bool    getBoolForKey(const char* pKey, bool defaultValue = false);  
    int    getIntegerForKey(const char* pKey, int defaultValue = 0);  
    float    getFloatForKey(const char* pKey, float defaultValue=0.0f);  
    double    getDoubleForKey(const char* pKey, double defaultValue=0.0);  
    string    getStringForKey(const char* pKey, const std::string & defaultValue = ""); 

    首次运行程序时可以生成xml文件CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey("MyGold", 0);

    这样就可以生成一个xml文件。不过这种硬代码我不是很喜欢。

    每次调用的时候要写很长的代码。可以建议搞几个宏,毕竟CCUserDefault的get,set实在太长了。

    #define SaveStringToXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey
    #define SaveIntegerToXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey
    #define SaveBooleanToXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey
    #define LoadStringFromXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey
    #define LoadIntegerFromXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->getIntegerForKey
    #define LoadBooleanFromXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey

    如何首次生成判断文件是否存在呢

    其实可以利用get方法去获取。

    if ( !LoadBooleanFromXML("_IS_EXISTED"))  {  
           initUserData();    
           SaveBooleanToXML("_IS_EXISTED", true);  
    }  

    对了,ccUserDefault在0.9.1版本会在安卓平台下crash掉,更新源代码就OK了。

    注意事项:

    1、在win32下运行的时候,发现用CCUserDefault生成的xml文件不是在Resources文件夹,而是在游戏.exe的目录下。Public函数就上面几个,想设置存取路径在资源内估计是不行了。如果在Android下,想通过CCUserDefault读取apk里面的xml文件,我想不太可行。因为不能指定路径。

    由于不能设置路径读取资源内的xml文件,那么,CCUserDefault的xml文件只好在游戏首次运行时生成,生成后在进行修改等各种操作。要生成xml文件,一般要在代码里写死一些硬代码,如:

    CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey("HighScore", 0);

    这样就可以生成一个xml文件。当然硬代码太多,代码看起来就不怎么优雅了,个人感觉用CCUserDefault保存一些配置数据即可,如音乐开关,最高分成绩等。当然也可以用lua存取,不过只为了几个默认配置就把lua引擎加进来的话,感觉有点蛋疼。

    PS:我的蛋疼小游戏因为全部数据都拿CCUserDefault保存,现在代码里只是设置默认数据的硬代码就有好多行… [编程]cocos2d-x中CCUserDefault使用技巧小记

    游戏代码里一般都是首次调CCUserDefault生成xml数据文件,生成后再读取修改。如果每次游戏运行时都setBoolForKey("IsMusicOpened", true);一次。那么,用户怎么关闭音效都是多余的,因为每次游戏运行音效开关的默认值都是true,所以,我们应该保证生成默认配置的方法只调用一次。最常见的逻辑当然就是判断当xml文件不存在时,创建配置数据,存在的话,修改配置数据。

    那么怎么判断这个xml文件已经生成了呢?CCUserDefault提供的public函数只有上面几个,并没有判断xml文件是否已生成的函数。判断xml文件是否存在的方法实际是有的,不过在private里面

    这里,重温一下get方法。

    bool getBoolForKey(const char* pKey, bool defaultValue = false);

    如果获取的键不存在,则返回false。所以,我们就可以在这里做点文章。

    if ( !LoadBooleanFromXML("PARAM_IS_FILE_EXISTED")){

    CreateGameData();

    SaveBooleanToXML("PARAM_IS_FILE_EXISTED", true);

    }

    Xml文件不存在时,用get方法取值明显会是false,这样就会进到if内,在这里我们就可以生成xml文件,创建默认数据。再将键值设为true,下次取键值就是true,代码当然不会跑到if里面去了。这样的话,以后游戏运行时也不会因为重复调用CreateGameData()而将已经修改的配置属性值给刷掉。

    在0.9.1版本,ccUserDefault会在安卓平台下crash掉,解决方法是更新cocos2d-x的源代码。链接:

    http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/repository/revisions/60b26c40c29b788b60a34b95c93f23658b7fefe7

    http://bbs.9ria.com/thread-220485-1-1.html

    以下是CCUserDefault的小应用:

    #define SaveStringToXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey
    #define SaveIntegerToXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey
    #define SaveBooleanToXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey
    #define SaveFloatToXML  CCUserDefault::sharedUserDefault()->setFloatForKey
    #define SaveDoubleToXML  CCUserDefault::sharedUserDefault()->setDoubleForKey
    
    #define LoadStringFromXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey
    #define LoadIntegerFromXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->getIntegerForKey
    #define LoadBooleanFromXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey
    #define LoadFloatToXML  CCUserDefault::sharedUserDefault()->getFloatForKey
    #define LoadDoubleToXML  CCUserDefault::sharedUserDefault()->getDoubleForKey
        if ( !LoadBooleanFromXML("bool")){//PARAM_IS_FILE_EXISTED
            // 创建CCUserDefault单例并创建相应的数据类型键,设置其键值。;
            SaveStringToXML("string", "value1");
            SaveIntegerToXML("integer", 10);
            SaveFloatToXML("float", 2.3f);
            SaveDoubleToXML("double", 2.4);
            SaveBooleanToXML("bool", true);
            // 设置完后,打印各类型键取出的值。;
            string ret =LoadStringFromXML("string");
            CCLOG("string is %s", ret.c_str());
            double d =LoadDoubleToXML("double");
            CCLOG("double is %f", d);
            int i = LoadIntegerFromXML("integer");
            CCLOG("integer is %d", i);
            float f =LoadIntegerFromXML("float");
            CCLOG("float is %f", f);
            bool b =LoadBooleanFromXML("bool");
            if (b) {
                CCLOG("bool is true");
            } else {
                CCLOG("bool is false");
            }
            CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();
    
    
            CCLog("init with ccuserdefault");
    
        }else{    
            CCLog("load with ccuserdefault");
        }
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/yssgyw/p/3281641.html
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