• 【WPF】 InkCanvas 书写毛笔效果


    首先贴出本文参考学习的文章吧。

    https://www.cnblogs.com/LCHL/p/9055642.html#4206298

    感谢这位懒羊羊博主的代码和讲解,我在此基础上稍微加了一些东西,希望能使书写效果得到更好的提升吧。建议先从羊博主的博文看起。


    前文

    • 本文致力于解决羊博主的2-3问题,即代码粗细度的优化。
    • 本文本着分享知识的目的写出,希望能对一些寻找类似知识的人一些帮助,能得到各位的批评指正也是荣幸万分。
    • 因工作公司的原因,无法贴出全部代码,我尽量在下文中对自己的思路进行详细的讲解。(要吃饭的呀)

    关键词

    Freeze, DrawingContext


    思路

    1. 卡顿问题

    羊博主提出使用WPF中的Freeze()方法将画刷“冻结”。

    Freezable 类提供特殊功能,以便在使用修改或复制开销很大的对象时帮助提高应用程序性能。

    笔者使用该方法后,书写性能得到了很大提升,但是书写点数目达到万为单位时,出现书写不流畅的情况,且越书写越卡顿。笔者冥思苦想三天三夜,尝试了很多方法都没有得到解决。果然皇天不负有心人,终于还是让我找到了一些改进方法。代码如下:

    ImageDrawing image = new ImageDrawing()
    {
        ImageSource = imageSource,
        Rect = new Rect(x - t1 / 2.0, y - t1 / 2.0, t1, t1)
        //t1 为当前的粗细度;x为当前的X坐标,y为当前Y坐标
    };
        image.Freeze();
        drawingContext.DrawDrawing(image);
    

    DrawImage更改为DrawDrawing,书写性能确实得到了虽然微弱但可见的提升。(自己给自己鼓掌)但是具体有多少提升,笔者并没有做量化。(太懒了)
    效果基本满意,如果您有更好的解决方法,希望能得到您的指点。

    后文,笔者在羊博主的指点下让书写效率又得到了数以十倍的提升,非常感谢羊兄的指导。然笔者愚钝,力有不逮,不能向读者说出其精髓之一二,实在抱歉。该优化方法在羊博主文章中也部分写出,对于这方面有要求的读者,可以学习羊博主的博客。

    2. 颜色问题

    羊博主博客已完美解决该问题,棒棒哒。✿✿ヽ(°▽°)ノ✿)

    3. 粗细问题

    • 粗细度问题可以分解为两个问题,一个是书写时间,一个是书写距离。简而言之就是书写速度越快,笔迹越细;书写速度越慢,笔迹越粗。(速度v = 距离s / 时间t,这个大家应该都知道)

    3.1 书写距离

    书写距离应该怎么获得?

    --- 无非就是两个点之间的距离。

    1. 在InkCanvas下重写OnDraw方法(详见羊博主博文
    2. 在OnDraw方法中带了参数StylusPointCollection,该参数为书写点的搜集。该参数搜集动态绘制时产生的点,一般为两个点,即绘制一条线段时的前后两个点,这两个点相减就得到了两点间的距离。

    3.2 书写时间

    这个参数在Ondraw中没有,如果想关联该参数的话可以研究一下RawStylusInput.Timestamp,(项目组的大神把这些都搭建好了,我用就完事了)该参数可以获取发生输入的时间,两点时间相减就获得了间距的书写时间。两点就是两条线段的终点,因为在绘制时是连续的线,所以后面的线的起点和前面线的终点为相同的点,这个应该很好理解。

    3.3 书写速度

    通过距离除以时间得出书写速度,自己规定一个速度阈值,在大于这个阈值时,将粗细值缩小;小于这个阈值时,将粗细度放大。该阈值就看你自己想要书写的效果定。建议将进行加减时的值设置为定值,这样线条变化更加平滑。

    以下代码不包含时间参数的影响,即只考虑书写间距的影响。所以大家都能用。

    部分代码如下:

                    Point p1 = (Point)stylusPoints[1];   //线段的终点
                    Vector dis= p1 - p0;    //两点间距
                    if (dis.Length != 0)
                    {
                        double y= (p1.Y - p0.Y) / dis.Length;   //Y轴上的单位变化量
                        double x= (p1.X - p0.X) / dis.Length;
                        double aX = p0.X; 
                        double aY = p0.Y;
                        for (double j = 0; j <= dis.Length; j += 10)   //分割线段,化线为点,对每个点进行处理,达到粗细平滑变化的效果
                        {
                            if (Convert.ToInt32(dis.Length) > LastDis)  //前个线段的长度大于当前线段的情况,让线条变细
                            {
                                t1 = (t1 - _sub) <= _minT ? _minT : t1 - _sub;
                            }
                            else if (t1 < _thick) //前个线段的长度大于当前线段,且小于规定的最大宽度
                            {
                                t1 = (t1 + _add) >= _thick ? _thick : t1 + _add;
                            }
                            aX+= x; 
                            aY+= y;
    
                            ImageDrawing i = new ImageDrawing()
                            {
                                ImageSource = imageSource,
                                Rect = new Rect(aX - t1/ 2.0, aY - t1/ 2.0, t1, t1)
                            };
                            i.Freeze();
                            drawingContext.DrawDrawing(i);  //绘制
                        }
                        p0 = new Point(aX, aY);  //保存最后一个优化点,即终点
                        LastDis = Convert.ToInt32(dis.Length);   
                        _thick= t1;
                    }
    

    静态呈现方法与之相同,只要理解了上述的方法,应该就没什么大问题了。笔者就不在此赘述。
    效果图:


    可以在最小的粗细度的时候判断是否还是超过现在的线段长度,是的话可以让aX 和aY 这两个值直接等于最后的点,从而实现书写过快时的流线间断感。但是线段会不平滑。(图画的比较丑,没有表现出间断的优美感。。。)

    效果图:

    if (_thickness == _minT)
    {
         aX += x * (distance.Length - j - 1);
         aY += y * (distance.Length - j - 1);
         break;
    }
    

    打完收工。

    有疑问请留言。



      ❤如果本文对你有所帮助,不妨点个关注和推荐呀,这是对笔者最大的支持~❤

  • 相关阅读:
    css基础1
    js基础
    定位与浮动
    最新学习
    前端初学第一天
    js2
    js1
    html加css
    js三元表达式
    java script的学习
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/younShieh/p/10602787.html
Copyright © 2020-2023  润新知