• [hge] distort.h distort.cpp


    荡漾         --写在开头   

      在两个文件组合起来要实现的功能就是使得一个画片图水波般荡漾

      首先来看头文件中的东西

    Chapter I: distort.h

    Part Ⅰ:attributes

    private:
        hgeDistortionMesh();  // 构造函数,话说放在 private 是为了屏蔽这个接口,使得初始化过程中必须有参数
    
        static HGE      *hge; // 引擎指针
    
        hgeVertex      *disp_array;   // 顶点数组
        int             nRows, nCols;   // 行数、列数
        float           cellw,cellh;    // 每个小格子的 w、h
        float           tx,ty,width,height; // 图片纹理的属性
        hgeQuad         quad;  // 装图片的那个矩形

    Part Ⅱ:interface  这里不用functions是因为这里的函数都是要给用户使用的

    public:
       // 构造、析构函数 hgeDistortionMesh(
    int cols, int rows); hgeDistortionMesh(const hgeDistortionMesh &dm); ~hgeDistortionMesh();
       // 等号重载 hgeDistortionMesh
    & operator= (const hgeDistortionMesh &dm);
       // 渲染与清理
    void Render(float x, float y); void Clear(DWORD col=0xFFFFFFFF, float z=0.5f);
       // 属性的 Getter 和 Setter
    void SetTexture(HTEXTURE tex); void SetTextureRect(float x, float y, float w, float h); void SetBlendMode(int blend); void SetZ(int col, int row, float z); void SetColor(int col, int row, DWORD color);

       // 这个 Setter 是重点!!!
    void SetDisplacement(int col, int row, float dx, float dy, int ref); HTEXTURE GetTexture() const {return quad.tex;} void GetTextureRect(float *x, float *y, float *w, float *h) const { *x=tx; *y=ty; *w=width; *h=height; } int GetBlendMode() const { return quad.blend; } float GetZ(int col, int row) const; DWORD GetColor(int col, int row) const; void GetDisplacement(int col, int row, float *dx, float *dy, int ref) const; int GetRows() { return nRows; } int GetCols() { return nCols; }

    Chapter I: distort.cpp

    hgeDistortionMesh(int cols, int rows)

      构造函数:

    • 基本参数舒适化
    • 最主要的是顶点数组的初始化

      在这个初始化的过程中,没有特定的纹理,只是建立的一个顶点数组

    hgeDistortionMesh::hgeDistortionMesh(int cols, int rows)
    {
        int i;
        
        hge=hgeCreate(HGE_VERSION);
    
        nRows=rows;
        nCols=cols;
        cellw=cellh=0;
        quad.tex=0;
        quad.blend=BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHABLEND | BLEND_ZWRITE;
        disp_array=new hgeVertex[rows*cols];
    
        for(i=0;i<rows*cols;i++)
        {
            disp_array[i].x=0.0f;
            disp_array[i].y=0.0f;
            disp_array[i].tx=0.0f;
            disp_array[i].ty=0.0f;
            
            disp_array[i].z=0.5f;
            disp_array[i].col=0xFFFFFFFF;
        }
    }
    hgeDistortionMesh(int cols, int rows)

    hgeDistortionMesh(const hgeDistortionMesh &dm)

      构造函数

    •  用一个线程的来初始化当前的类
    • 采用深拷贝,将顶点数组完全复制过来
    hgeDistortionMesh::hgeDistortionMesh(const hgeDistortionMesh &dm)
    {
        hge=hgeCreate(HGE_VERSION);
    
        nRows=dm.nRows;
        nCols=dm.nCols;
        cellw=dm.cellw;
        cellh=dm.cellh;
        tx=dm.tx;
        ty=dm.ty;
        width=dm.width;
        height=dm.height;
        quad=dm.quad;
    
        disp_array=new hgeVertex[nRows*nCols];
        memcpy(disp_array, dm.disp_array, sizeof(hgeVertex)*nRows*nCols);
    }
    hgeDistortionMesh

    hgeDistortionMesh& hgeDistortionMesh::operator= (const hgeDistortionMesh &dm)

      赋值符重载

    • 类似根据现有对象建立对象
    • 需要特别注意的是将现有的顶点数组释放,拷贝新的对象的顶点数组
    hgeDistortionMesh& hgeDistortionMesh::operator= (const hgeDistortionMesh &dm)
    {
        if(this!=&dm)
        {
            nRows=dm.nRows;
            nCols=dm.nCols;
            cellw=dm.cellw;
            cellh=dm.cellh;
            tx=dm.tx;
            ty=dm.ty;
            width=dm.width;
            height=dm.height;
            quad=dm.quad;
    
            delete[] disp_array;
            disp_array=new hgeVertex[nRows*nCols];
            memcpy(disp_array, dm.disp_array, sizeof(hgeVertex)*nRows*nCols);
        }
    
        return *this;
        
    }
    operator= (const hgeDistortionMesh &dm)

    ~hgeDistortionMesh()

      析构函数

    • 释放引擎指针;释放顶点数组
    hgeDistortionMesh::~hgeDistortionMesh()
    {
        delete[] disp_array;
        hge->Release();
    }
    ~hgeDistortionMesh()

    Clear(DWORD col, float z)

    • 对所有顶点设置深度z,颜色col
    void hgeDistortionMesh::Clear(DWORD col, float z)
    {
        int i,j;
    
        for(j=0; j<nRows; j++)
            for(i=0; i<nCols; i++)
            {
                disp_array[j*nCols+i].x=i*cellw;
                disp_array[j*nCols+i].y=j*cellh;
                disp_array[j*nCols+i].col=col;
                disp_array[j*nCols+i].z=z;
            }
    }
    Clear(DWORD col, float z)

    Render(float x, float y)

    • 渲染函数,将一个整体切割成rows*cols来渲染
    void hgeDistortionMesh::Render(float x, float y)
    {
        int i,j,idx;
    
        for(j=0; j<nRows-1; j++)
            for(i=0; i<nCols-1; i++)
            {
                idx=j*nCols+i;
    
                quad.v[0].tx=disp_array[idx].tx;
                quad.v[0].ty=disp_array[idx].ty;
                quad.v[0].x=x+disp_array[idx].x;
                quad.v[0].y=y+disp_array[idx].y;
                quad.v[0].z=disp_array[idx].z;
                quad.v[0].col=disp_array[idx].col;
    
                quad.v[1].tx=disp_array[idx+1].tx;
                quad.v[1].ty=disp_array[idx+1].ty;
                quad.v[1].x=x+disp_array[idx+1].x;
                quad.v[1].y=y+disp_array[idx+1].y;
                quad.v[1].z=disp_array[idx+1].z;
                quad.v[1].col=disp_array[idx+1].col;
    
                quad.v[2].tx=disp_array[idx+nCols+1].tx;
                quad.v[2].ty=disp_array[idx+nCols+1].ty;
                quad.v[2].x=x+disp_array[idx+nCols+1].x;
                quad.v[2].y=y+disp_array[idx+nCols+1].y;
                quad.v[2].z=disp_array[idx+nCols+1].z;
                quad.v[2].col=disp_array[idx+nCols+1].col;
    
                quad.v[3].tx=disp_array[idx+nCols].tx;
                quad.v[3].ty=disp_array[idx+nCols].ty;
                quad.v[3].x=x+disp_array[idx+nCols].x;
                quad.v[3].y=y+disp_array[idx+nCols].y;
                quad.v[3].z=disp_array[idx+nCols].z;
                quad.v[3].col=disp_array[idx+nCols].col;
    
                hge->Gfx_RenderQuad(&quad);
            }
    }
    Render(float x, float y)

    SetTextureRect(float x, float y, float w, float h)

    • 对顶点数组进行初始化
    void hgeDistortionMesh::SetTextureRect(float x, float y, float w, float h)
    {
        int i,j;
        float tw,th;
    
        tx=x; ty=y; width=w; height=h;
    
        if (quad.tex)
        {
            tw=(float)hge->Texture_GetWidth(quad.tex);
            th=(float)hge->Texture_GetHeight(quad.tex);
        }
        else
        {
            tw = w;
            th = h;
        }
    
        cellw=w/(nCols-1);
        cellh=h/(nRows-1);
    
        for(j=0; j<nRows; j++)
            for(i=0; i<nCols; i++)
            {
                disp_array[j*nCols+i].tx=(x+i*cellw)/tw;
                disp_array[j*nCols+i].ty=(y+j*cellh)/th;
    
                disp_array[j*nCols+i].x=i*cellw;
                disp_array[j*nCols+i].y=j*cellh;
            }
    }
    SetTextureRect(float x, float y, float w, float h)

    SetDisplacement(int col, int row, float dx, float dy, int ref) 核心部分!

    void hgeDistortionMesh::SetDisplacement(int col, int row, float dx, float dy, int ref)
    {
        if(row<nRows && col<nCols)
        {
            switch(ref)
            {
                case HGEDISP_NODE:        dx+=col*cellw; dy+=row*cellh; break;
                case HGEDISP_CENTER:    dx+=cellw*(nCols-1)/2;dy+=cellh*(nRows-1)/2; break;
                case HGEDISP_TOPLEFT:    break;
            }
    
            disp_array[row*nCols+col].x=dx;
            disp_array[row*nCols+col].y=dy;
        }
    }
    SetDisplacement(int col, int row, float dx, float dy, int ref)

    剩下的都是一些getter和setter

    void hgeDistortionMesh::SetTexture(HTEXTURE tex)
    {
        quad.tex=tex;
    }
    SetTexture(HTEXTURE tex)
    void hgeDistortionMesh::SetBlendMode(int blend)
    {
        quad.blend=blend;
    }
    SetBlendMode(int blend)
    void hgeDistortionMesh::SetZ(int col, int row, float z)
    {
        if(row<nRows && col<nCols) disp_array[row*nCols+col].z=z;
    }
    SetZ(int col, int row, float z)
    void hgeDistortionMesh::SetColor(int col, int row, DWORD color)
    {
        if(row<nRows && col<nCols) disp_array[row*nCols+col].col=color;
    }
    SetColor(int col, int row, DWORD color)
    float hgeDistortionMesh::GetZ(int col, int row) const
    {
        if(row<nRows && col<nCols) return disp_array[row*nCols+col].z;
        else return 0.0f;
    }
    GetZ(int col, int row) const
    DWORD hgeDistortionMesh::GetColor(int col, int row) const
    {
        if(row<nRows && col<nCols) return disp_array[row*nCols+col].col;
        else return 0;
    }
    GetColor(int col, int row)
    void hgeDistortionMesh::GetDisplacement(int col, int row, float *dx, float *dy, int ref) const
    {
        if(row<nRows && col<nCols)
        {
            switch(ref)
            {
                case HGEDISP_NODE:        *dx=disp_array[row*nCols+col].x-col*cellw;
                                        *dy=disp_array[row*nCols+col].y-row*cellh;
                                        break;
    
                case HGEDISP_CENTER:    *dx=disp_array[row*nCols+col].x-cellw*(nCols-1)/2;
                                        *dy=disp_array[row*nCols+col].x-cellh*(nRows-1)/2;
                                        break;
    
                case HGEDISP_TOPLEFT:    *dx=disp_array[row*nCols+col].x;
                                        *dy=disp_array[row*nCols+col].y;
                                        break;
            }
        }
    }
    GetDisplacement(int col, int row, float *dx, float *dy, int ref) const

    SetDisplacement(int col, int row, float dx, float dy, int ref)

         

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