在前一部分的最后,我们给出了一个寻路的示例,在大多数情况下,运行还算良好,但是有一个小问题,如下图:
很明显,障碍物已经把路堵死了,但是小球仍然穿过对角线跑了出来!
问题在哪里:我们先回顾一下AStar.as中用于判断的if语句
//如果是当前节点,或者是不可通过的,则跳过 if (test == node || !test.walkable) { continue; }
在这个判断中,并没有规定说不允许走对象线。来看看如何修正:
在以node为中心考查四周节点时,如果遇到水平和垂直方向都是障碍物时,既使对角节点是可穿越的普通节点,也不能通过。所以只要再加二个条件判断即可
//如果是当前节点,或者是不可通过的,且排除水平和垂直方向都是障碍物节点时的特例情况 if (test == node || !test.walkable || !_grid.getNode(node.x, test.y).walkable || !_grid.getNode(test.x, node.y).walkable) { continue; }
再运行一下:
一切正常了!
前面提到的这些示例,终点与目标点都是固定的,但在实际游戏中,正好相反,比如"星际",选定一个农民后,在地图上随便点击一下,农民就能自动找到去目标点的路径。
package { import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent; [SWF(width=600,height=600)] public class Game extends Sprite { private var _cellSize:int=20; private var _grid:Grid; private var _player:Sprite; private var _index:int; private var _path:Array; public function Game() { stage.align=StageAlign.TOP_LEFT; stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE; makePlayer(); makeGrid(); stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onGridClick); } /** 生成一个player角色(简单起见,就是一个圈) */ private function makePlayer():void { _player=new Sprite(); _player.graphics.beginFill(0xff0000); _player.graphics.drawCircle(0, 0, 5); _player.graphics.endFill(); _player.x=Math.random() * 600; _player.y=Math.random() * 600; addChild(_player); } /** 生成网格,并随机放置一些障碍 */ private function makeGrid():void { _grid=new Grid(30, 30); for (var i:int=0; i < 200; i++) { _grid.setWalkable(Math.floor(Math.random() * 30), Math.floor(Math.random() * 30), false); } drawGrid(); } /** 画网格线以及为障碍物填充颜色*/ private function drawGrid():void { graphics.clear(); for (var i:int=0; i < _grid.numCols; i++) { for (var j:int=0; j < _grid.numRows; j++) { var node:Node=_grid.getNode(i, j); graphics.lineStyle(0); graphics.beginFill(getColor(node)); graphics.drawRect(i * _cellSize, j * _cellSize, _cellSize, _cellSize); } } } /** 返回节点颜色 */ private function getColor(node:Node):uint { if (!node.walkable) return 0; if (node == _grid.startNode) return 0xcccccc; if (node == _grid.endNode) return 0xff0000; return 0xffffff; } /** 鼠标点击时随机设置终点,并以player当前位置做为起点 */ private function onGridClick(event:MouseEvent):void { var xpos:int=Math.floor(mouseX / _cellSize); var ypos:int=Math.floor(mouseY / _cellSize); _grid.setEndNode(xpos, ypos); xpos=Math.floor(_player.x / _cellSize); ypos=Math.floor(_player.y / _cellSize); _grid.setStartNode(xpos, ypos); drawGrid(); findPath(); } /** 寻路 */ private function findPath():void { var astar:AStar=new AStar(); if (astar.findPath(_grid)) { _path=astar.path; _index=0; addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); } } /**每帧的动画处理*/ private function onEnterFrame(event:Event):void { var targetX:Number=_path[_index].x * _cellSize + _cellSize / 2; var targetY:Number=_path[_index].y * _cellSize + _cellSize / 2; //把经过的点,涂上黄色 var passedNode:Node=_path[_index]; graphics.lineStyle(0); graphics.beginFill(0xffff00); graphics.drawRect(passedNode.x * _cellSize, passedNode.y * _cellSize, _cellSize, _cellSize); var dx:Number=targetX - _player.x; var dy:Number=targetY - _player.y; var dist:Number=Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < 1) { _index++;//索引加1,即取一个路径节点 if (_index >= _path.length)//达到最后一个节点时,移除ENTER_FRAME监听 { removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); } } else { _player.x+=dx * .5; _player.y+=dy * .5; } } } }
拿鼠标在空白节点上随便点点,看看会发生些什么?
考虑最后一个问题:实际游戏地图中有平地,有高坡,有沙地,有雪地...不同的路面状况,行走的难度(即代价)应该不同吧?而我们刚才的所有示例中,对所有可穿越的节点都是平等对待的。如何区分出不同情况的地形呢?
关注一下:Node.as中的
public var costMultiplier:Number=1.0;//代价因子
以及AStar.as中的
//计算test节点的总代价 var g:Number=node.g + cost * test.costMultiplier;
聪明的你一定看出端倪了!没错,costMultiplier就是代价的权重因子,如果让每个节点的权重因子不同,就能体现出不同地形的行走难度程度。
package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; public class GridView2 extends Sprite { private var _cellSize:int = 20; private var _grid:Grid; public function GridView2(grid:Grid) { _grid = grid; for(var i:int = 0; i < _grid.numCols; i++) { for(var j:int = 0; j < _grid.numRows; j++) { //为每个节点设置不同的“代价权重因子” var mult:Number = Math.sin(i * .50) + Math.cos(j * .2 + i * .05); _grid.getNode(i, j).costMultiplier = Math.abs(mult) + 1; } } drawGrid(); findPath(); addEventListener(MouseEvent.CLICK, onGridClick); } //画网格 public function drawGrid():void { graphics.clear(); for(var i:int = 0; i < _grid.numCols; i++) { for(var j:int = 0; j < _grid.numRows; j++) { var node:Node = _grid.getNode(i, j); graphics.lineStyle(0); graphics.beginFill(getColor(node)); graphics.drawRect(i * _cellSize, j * _cellSize, _cellSize, _cellSize); } } } //取得单元格的颜色(与权重因子关联,costMultiplier越小,颜色越深) private function getColor(node:Node):uint { if(!node.walkable) return 0; if(node == _grid.startNode) return 0x666666; if(node == _grid.endNode) return 0x666666; var shade:Number = 300 - 70 * node.costMultiplier; return shade << 16 | shade << 8 | shade; } //单元格点击时,切换节点为普通节点或障碍物节点 private function onGridClick(event:MouseEvent):void { var xpos:int = Math.floor(event.localX / _cellSize); var ypos:int = Math.floor(event.localY / _cellSize); _grid.setWalkable(xpos, ypos, !_grid.getNode(xpos, ypos).walkable); drawGrid(); findPath(); } //找路 private function findPath():void { var astar:AStar = new AStar(); if(astar.findPath(_grid)) { //showVisited(astar); showPath(astar); } } private function showVisited(astar:AStar):void { var visited:Array = astar.visited; for(var i:int = 0; i < visited.length; i++) { graphics.beginFill(0xcccccc); graphics.drawRect(visited[i].x * _cellSize, visited[i].y * _cellSize, _cellSize, _cellSize); graphics.endFill(); } } private function showPath(astar:AStar):void { var path:Array = astar.path; for(var i:int = 0; i < path.length; i++) { graphics.lineStyle(0); graphics.beginFill(0); graphics.drawCircle(path[i].x * _cellSize + _cellSize / 2, path[i].y * _cellSize + _cellSize / 2, _cellSize / 3); } } } }
跟上一部分里的GridView.as比较起来,GridView2.as在构造函数里根据sin与cos函数,为节点设置了不同的权重因子,而且在节点着色上,深色的代价要比浅色的代价大,测试一下:
package { import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.MouseEvent; [SWF(backgroundColor=0xffffff,width=440,height=440)] public class Pathfinding_2 extends Sprite { private var _grid:Grid; private var _gridView:GridView2; public function Pathfinding_2() { stage.align=StageAlign.TOP_LEFT; stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE; _grid=new Grid(20, 20); _grid.setStartNode(1, 1); _grid.setEndNode(18, 18); _gridView=new GridView2(_grid); _gridView.x=20; _gridView.y=20; addChild(_gridView); } } }
可以看出,调整权重因子后,路径尽量在靠近浅色的区域前进!可能这样对比还不强烈,把上面测试代码中的GridView2换回GridView,对比看下没有权重因子干扰时的路径
当然,在具体游戏开发过程中,A*算法还要结合其它很多技术(比如加载地图,配合地图设置权重因子,把地图分配到网格单元等)才能最终做出不错的游戏,我们在这里只是讨论寻路算法的原理,其它方面留给大家自行去完善吧.