一提到“A*算法”,可能很多人都有"如雷贯耳"的感觉。用最白话的语言来讲:把游戏中的某个角色放在一个网格环境中,并给定一个目标点和一些障碍物,如何让角色快速“绕过障碍物”找出通往目标点的路径。(如下图)
在寻路过程中,角色总是不停从一个格子移动到另一个相邻的格子,如果单纯从距离上讲,移动到与自身斜对角的格子走的距离要长一些,而移动到与自身水平或垂直方面平行的格子,则要近一些。为了描述这种区别,先引入二个概念:
节点(Node):每个格子都可以称为节点。
代价(Cost):描述角色移动到某个节点时所走的距离(或难易程度)。
如上图,如果每水平或垂直方向移动相邻一个节点所花的代价记为1,则相邻对角节点的代码为1.4(即2的平方根--勾股定理)
通常寻路过程中的代价用f,g,h来表示
g代表(从指定节点到相邻)节点本身的代价--即上图中的1或1.4
h代表从指定节点到目标节点(根据不同的估价公式--后面会解释估价公式)估算出来的代价。
而 f = g + h 表示节点的总代价,为了方便后面的代码描述,这里把节点封装成一个类Node.as
package { public class Node { public var x:int; public var y:int; public var f:Number; public var g:Number; public var h:Number; public var walkable:Boolean=true;//是否可穿越(通常把障碍物节点设置为false) public var parent:Node; public var costMultiplier:Number=1.0;//代价因子 public function Node(x:int, y:int) { this.x=x; this.y=y; } } }
注意:这里有二个新的东东walkable和parent。
通常障碍物本身也可以看成是由若干个不可通过的节点所组成,所以walkable实际上是用来标记该节点是否为障碍物(节点)。
另外:在考查从一个节点移动到另一个节点时,总是拿自身节点周围的8个相邻节点来说事儿,相对于周边的节点来讲,自身节点称为它们的父节点(parent).
前面一直在提“网格,网格”,干脆把它也封装成类Grid.as
package { public class Grid { private var _startNode:Node;//开始节点 private var _endNode:Node;//目标节点 private var _nodes:Array;//节点数组 private var _numCols:int;//列数 private var _numRows:int;//行数 public function Grid(numCols:int, numRows:int) { _numCols=numCols; _numRows=numRows; _nodes=new Array(); for (var i:int=0; i < _numCols; i++) { _nodes[i]=new Array(); for (var j:int=0; j < _numRows; j++) { _nodes[i][j]=new Node(i, j); } } } public function getNode(x:int, y:int):Node { return _nodes[x][y] as Node; } public function setEndNode(x:int, y:int):void { _endNode=_nodes[x][y] as Node; } public function setStartNode(x:int, y:int):void { _startNode=_nodes[x][y] as Node; } public function setWalkable(x:int, y:int, value:Boolean):void { _nodes[x][y].walkable=value; } public function get endNode():Node { return _endNode; } public function get numCols():int { return _numCols; } public function get numRows():int { return _numRows; } public function get startNode():Node { return _startNode; } } }
然而,在寻路的过程中“条条道路通罗马”,路径通常不止一条,只不过所花的代价不同而已
如上图,如果按照黄色路径走,所花的总代价是14,而按照粉红色路径走,所花的总代价是16,所以我们要做的事情,就是要尽最大努力找一条代价最小的路径。
但是,“好事总多磨”,即使是代价相同的最佳路径,也有可能出现不同的走法:
上图中三种不同的走法,总代价都是4.8,就上图而言,最佳路径(最小代价)用肉眼就能很快找出来,但是用代码如何估算起点与终点之间的代价呢?
//曼哈顿估价法 private function manhattan(node:Node):Number { return Math.abs(node.x - _endNode.x) * _straightCost + Math.abs(node.y + _endNode.y) * _straightCost; } //几何估价法 private function euclidian(node:Node):Number { var dx:Number=node.x - _endNode.x; var dy:Number=node.y - _endNode.y; return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) * _straightCost; } //对角线估价法 private function diagonal(node:Node):Number { var dx:Number=Math.abs(node.x - _endNode.x); var dy:Number=Math.abs(node.y - _endNode.y); var diag:Number=Math.min(dx, dy); var straight:Number=dx + dy; return _diagCost * diag + _straightCost * (straight - 2 * diag); }
上面的代码给出了三种基本的估价算法(也称估价公式),其算法示意图如下:
如上图,对于“曼哈顿算法”最贴切的描述莫过于孙燕姿唱过的那首成名曲“直来直往”,笔直的走,然后转个弯,再笔直的继续。
“几何算法”的最好解释就是“勾股定理”,算出起点与终点之间的直线距离,然后乘上代价因子。
“对角算法”综合了以上二种算法,先按对角线走,一直走到与终点水平或垂直平行后,再笔直的走。
我们可以针对刚才的情况做下测试:
package { import flash.display.Sprite; public class GridTest extends Sprite { private var _endNode:Node; private var _startNode:Node; private var _straightCost:Number=1.0; private var _diagCost:Number = 1.4; public function GridTest() { var g:Grid=new Grid(5, 5); g.setStartNode(0, 3); g.setEndNode(4, 1); _endNode = g.endNode; _startNode = g.startNode; var c1:Number = manhattan(_startNode);//8 var c2:Number = euclidian(_startNode);//4.47213595499958 var c3:Number = diagonal(_startNode);//4.8 trace(c1,c2,c3); } //曼哈顿估价法 private function manhattan(node:Node):Number { return Math.abs(node.x - _endNode.x) * _straightCost + Math.abs(node.y - _endNode.y) * _straightCost; } //几何估价法 private function euclidian(node:Node):Number { var dx:Number=node.x - _endNode.x; var dy:Number=node.y - _endNode.y; return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) * _straightCost; } //对角线估价法 private function diagonal(node:Node):Number { var dx:Number=Math.abs(node.x - _endNode.x); var dy:Number=Math.abs(node.y - _endNode.y); var diag:Number=Math.min(dx, dy); var straight:Number=dx + dy; return _diagCost * diag + _straightCost * (straight - 2 * diag); } } }
从输出结果可以看到“对角线估价法”跟肉眼预测的实际结果完全一致,总代价为4.8,以后默认情况下就用它了,不过这里提醒一下:这种代价是大概估计出来的,没有考虑到障碍物的因素,并非寻路过程中的实际代价,所以这也是“估价计算公式”而非“代价计算公式”得名的由来。