• “AS3.0高级动画编程”学习:第三章等角投影(上)


    什么是等角投影(isometric)?

    刚接触这个概念时,我也很茫然,百度+google了N天后,找到了一些文章:

    [转载]等角(斜45度)游戏与数学

    [转载]使用illustrator和正交投影原理以及基本三视图制图

    以及这篇ppt:https://files.cnblogs.com/yjmyzz/Isometric.rar

    建议先耐心看完这三篇文章,再往下看:

    在之前学习的3D基础3D线条与填充背面剔除与 3D 灯光 中,我们所采用的3D坐标系,基本上都属于3D透视投影坐标。通俗点讲:就是物体距离观察者越远,看上去就越小,最终消失在远处的某个点,也可以俗称为“带消失点的3D投影”。这种投影方法虽然精确,但是动画编程中严格按照它来处理,开销很大,计算量也很大,因为不同的z轴距离,或者距离观察点的位置不一样,物体的大小就要调整(如果考虑到光源等因素,处理量就更大了)。

    而等角投影中,没有消失点,观察者的目光始终是平行的,投影方向与坐标轴的角度是固定值,虽然这样看上去略有失真,但是总体来讲立体感还是很明显的,重要的是:不管你把等角投影所形成的立体图形放在屏幕上哪一个位置,看上去都是相同的。

    原书作者还给出了一个演示,用于帮助大家理解:在线演示

    很明显:一个立方体的(正方形)顶部面,在经过等角投影后,在屏幕上会发生形变,成为一个菱形。(点击刚才的在线演示中的true isometric按钮,观察front视图中立方体的顶部)

    上图是正方形经过标准等角投影后得到的菱形,其左右侧的角度为60度,通过计算可以得到长宽比例为1.73,但是这个比例通常在计算时,会弄出很多小数位,而且绘图师们也比较烦这个比例(因为用ps等软件画图时,同样也要设置长或宽为小数位才能保证这个比例)

    所以在实际情况中,更常用的是"二等角"来代替"等角"(点击刚才的在线演示中的dimetric按钮,观察front视图中立方体的顶部)

    可以看出,“二等角投影”形成的菱形要比“等角投影”更扁一些,但这种图形的宽/高比例正好是2,处理起来很方便,也好记忆。

    有了上面这些基础,就可以来做些正经事儿了,思考一个问题:在常规3D空间中的图形,经过二等角投影(为方便起见,以下把二等角投影也通称为等角投影)后,要经过怎样的计算(或转换),才能得到最终的图形呢?

    有鉴于任何几何图形,总是由若干个点连接而成的,我们先来定义一个常规的Point3D类:

    package {
    	public class Point3D {
    		public var x:Number;
    		public var y:Number;
    		public var z:Number;
    		public function Point3D(x:Number=0,y:Number=0,z:Number=0) {
    			this.x=x;
    			this.y=y;
    			this.z=z;
    		}
    	}
    }
    

    所以上面的问题也可以简化为:等角空间中3D坐标点,如何转换为电脑屏幕上的2D坐标点?(或者反过来转换?)

    转化公式:
    x1 = x - z
    y1 = y * 1.2247 + (x + z) * 0.5
    z2 = (x + z) * 0.866 - y * 0.707 --用于层深排序,可以先不管

    上面的公式可以把等角空间中的坐标点,转化为屏幕空间上的坐标点。(好奇心强烈的童鞋们,自己去看原书上的推导过程吧,我建议大家把这它当成定理公式记住就好,毕竟我们不是在研究数学)

    为了方便以后重用,可以把这个公式封装到类IsoUtil.as里

    package {
    
    	import flash.geom.Point;
    	public class IsoUtils {
    
    		//public static const Y_CORRECT:Number=Math.cos(- Math.PI/6)*Math.SQRT2;		
    		public static const Y_CORRECT:Number = 1.2247448713915892;
    
    		//把等角空间中的一个3D坐标点转换成屏幕上的2D坐标点
    		public static function isoToScreen(pos:Point3D):Point {
    			var screenX:Number=pos.x-pos.z;
    			var screenY:Number=pos.y*Y_CORRECT+(pos.x+pos.z)*0.5;
    			return new Point(screenX,screenY);
    		}
    
    		//把屏幕上的2D坐标点转换成等角空间中的一个3D坐标点
    		public static function screenToIso(point:Point):Point3D {
    			var xpos:Number=point.y+point.x*.5;
    			var ypos:Number=0;
    			var zpos:Number=point.y-point.x*.5;
    			return new Point3D(xpos,ypos,zpos);
    		}
    	}
    }
    

    用代码来画一个等角图形,测试上面的代码是否正确

    package {
    	
    	import flash.display.Sprite;
    	import flash.display.StageAlign;
    	import flash.display.StageScaleMode;
    	import flash.geom.Point;
    	
    	[SWF(backgroundColor=0xefefef,height="200",width="300")]
    	public class IsoTransformTest extends Sprite {
    		public function IsoTransformTest() {
    			stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;
    			stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;
    			
    			var p0:Point3D=new Point3D(0,0,0);
    			var p1:Point3D=new Point3D(100,0,0);
    			var p2:Point3D=new Point3D(100,0,100);
    			var p3:Point3D=new Point3D(0,0,100);
    			
    			var sp0:Point=IsoUtils.isoToScreen(p0);
    			var sp1:Point=IsoUtils.isoToScreen(p1);
    			var sp2:Point=IsoUtils.isoToScreen(p2);
    			var sp3:Point=IsoUtils.isoToScreen(p3);
    			
    			var tile:Sprite = new Sprite();
    			tile.x=150;
    			tile.y=50;
    			addChild(tile);
    			
    			tile.graphics.lineStyle(0);
    			tile.graphics.moveTo(sp0.x, sp0.y);
    			tile.graphics.lineTo(sp1.x, sp1.y);
    			tile.graphics.lineTo(sp2.x, sp2.y);
    			tile.graphics.lineTo(sp3.x, sp3.y);
    			tile.graphics.lineTo(sp0.x, sp0.y);
    			
    			trace(Math.cos(- Math.PI/6)*Math.SQRT2);//1.2247448713915892			
    			trace(tile.width,tile.height);//200 100 符合上面提到的2:1
    		}
    	}
    }
    

     

    正如在OO世界里,很多语言都习惯于弄一个Object基类做为祖先一样,在等角世界里,我们也可以弄一个IsoObject的基类,把坐标变换这一套东西封装在里面,方便重用

    package {
    	import flash.display.Sprite;
    	import flash.geom.Point;
    	import flash.geom.Rectangle;
    	
    	public class IsoObject extends Sprite {
    		
    		protected var _position:Point3D;
    		protected var _size:Number;
    		protected var _walkable:Boolean=false;
    
    		//public static const Y_CORRECT:Number=Math.cos(- Math.PI/6)*Math.SQRT2;
    		public static const Y_CORRECT:Number=1.2247448713915892;
    		
    		public function IsoObject(size:Number) {
    			_size=size;
    			_position = new Point3D();
    			updateScreenPosition();
    		}
    		
    		//更新屏幕坐标位置
    		protected function updateScreenPosition():void {
    			var screenPos:Point=IsoUtils.isoToScreen(_position);
    			super.x=screenPos.x;
    			super.y=screenPos.y;
    		}
    
    		override public function toString():String {
    			return "[IsoObject (x:" + _position.x + ", y:" + _position.y+ ", z:" + _position.z + ")]";
    		}
    		
    		//设置等角空间3D坐标点的x,y,z值
    		override public function set x(value:Number):void {
    			_position.x=value;
    			updateScreenPosition();
    		}
    		
    		override public function get x():Number {
    			return _position.x;
    		}
    		
    		override public function set y(value:Number):void {
    			_position.y=value;
    			updateScreenPosition();
    		}
    		override public function get y():Number {
    			return _position.y;
    		}
    		
    		override public function set z(value:Number):void {
    			_position.z=value;
    			updateScreenPosition();
    		}
    		
    		override public function get z():Number {
    			return _position.z;
    		}
    
    		//_position的属性封装
    		public function set position(value:Point3D):void {
    			_position=value;
    			updateScreenPosition();
    		}
    		public function get position():Point3D {
    			return _position;
    		}
    		
    		//深度排序时会用到,现在不用理这个
    		public function get depth():Number {
    			return (_position.x + _position.z) * .866 - _position.y * .707;
    		}
    		
    		//这个暂时也不用理
    		public function set walkable(value:Boolean):void {
    			_walkable=value;
    		}
    		public function get walkable():Boolean {
    			return _walkable;
    		}
    		
    		public function get size():Number {
    			return _size;
    		}
    		
    		public function get rect():Rectangle {
    			return new Rectangle(x - size / 2, z - size / 2, size, size);
    		}
    	}
    }
    

    接触过3D渲染或动画的朋友们也许都知道,通常人们习惯弄出一个最基本的三角形(或其它小形状)做为基本贴片,用这些小贴片最终构成复杂的3D模型,类似的,我们也可以做一个基本的IsoTile贴片类

    package {
    	public class DrawnIsoTile extends IsoObject {
    		protected var _height:Number;
    		protected var _color:uint;
    		public function DrawnIsoTile(size:Number,color:uint,height:Number=0) {
    			super(size);
    			_color=color;
    			_height=height;
    			draw();
    		}
    		
    		//画矩形"贴片"	
    		protected function draw():void {
    			graphics.clear();
    			graphics.beginFill(_color);
    			graphics.lineStyle(0,0,.5);
    			graphics.moveTo(- size,0);
    			graphics.lineTo(0,- size*.5);
    			graphics.lineTo(size,0);
    			graphics.lineTo(0,size*.5);
    			graphics.lineTo(- size,0);
    		}
    		
    		//height属性暂时不用管(在draw里也没用到)
    		override public function set height(value:Number):void {
    			_height=value;
    			draw();
    		}
    		override public function get height():Number {
    			return _height;
    		}
    		
    		//设置颜色
    		public function set color(value:uint):void {
    			_color=value;
    			draw();
    		}
    		public function get color():uint {
    			return _color;
    		}
    	}
    }
    

    测试一下IsoTile:

    可以把这个当做游戏中的空白地图,ok,继续,光画一个平面,也许没什么意思,再考虑更复杂一些的物体:比如(立方体)盒子(其实基本思路不复杂,把贴片提高一些位置,然后向下伸出同等长度的线条,最终连接起来即可)。

    在等角世界中,站在观察者的角度,一个立方体最终能看到的只有三个面(top,left,right),如果再加个光源的话,还应该体现出颜色的明暗度差别(比如如果一个光源从盒子的右上方照过来,上方应该是最亮的,右侧其次,左侧最暗)

    package {
    	public class DrawnIsoBox extends DrawnIsoTile {
    		public function DrawnIsoBox(size:Number, color:uint, height:Number) {
    			super(size, color, height);
    		}
    		override protected function draw():void {
    			graphics.clear();
    			
    			//提取r,g,b三色分量
    			var red:int=_color>>16;
    			var green:int=_color>>8&0xff;
    			var blue:int=_color&0xff;
    			
    			//假如光源在右上方(所以左侧最暗,顶上最亮,右侧在二者之间)
    			var leftShadow:uint = (red * .5) << 16 |(green * .5) << 8 |(blue * .5);
    			var rightShadow:uint = (red * .75) << 16 |(green * .75) << 8 | (blue * .75);
    			var h:Number=_height*Y_CORRECT;
    
    			//顶部
    			graphics.beginFill(_color);
    			graphics.lineStyle(0, 0, .5);
    			graphics.moveTo(-_size, -h);
    			graphics.lineTo(0, -_size * .5 - h);
    			graphics.lineTo(_size, -h);
    			graphics.lineTo(0, _size * .5 - h);
    			graphics.lineTo(-_size, -h);
    			graphics.endFill();
    			
    			//左侧
    			graphics.beginFill(leftShadow);
    			graphics.lineStyle(0, 0, .5);
    			graphics.moveTo(-_size, -h);
    			graphics.lineTo(0, _size * .5 - h);
    			graphics.lineTo(0, _size * .5);
    			graphics.lineTo(-_size, 0);
    			graphics.lineTo(-_size, -h);
    			graphics.endFill();
    			
    			//右侧
    			graphics.beginFill(rightShadow);
    			graphics.lineStyle(0, 0, .5);
    			graphics.moveTo(_size, -h);
    			graphics.lineTo(0, _size * .5 - h);
    			graphics.lineTo(0, _size * .5);
    			graphics.lineTo(_size, 0);
    			graphics.lineTo(_size, -h);
    			graphics.endFill();
    		}
    	}
    }
    

    测试一下IsoBox

    package {
    	
    	
    	import flash.display.Sprite;
    	import flash.display.StageAlign;
    	import flash.display.StageScaleMode;
    	import flash.events.*;
    	import flash.events.MouseEvent;
    	import flash.geom.Point;
    	[SWF(backgroundColor=0xffffff,height=380,width=600)]
    	public class BoxTest extends Sprite
    	{
    		private var world:Sprite;
    		
    		public function BoxTest()
    		{
    			stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
    			stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
    			world = new Sprite();
    			world.x = stage.stageWidth / 2;
    			world.y = 50;
    			addChild(world);
    			for(var i:int = 0; i < 15; i++)
    			{
    				for(var j:int = 0; j < 15; j++)
    				{
    					var tile:DrawnIsoTile = new DrawnIsoTile(20, 0xcccccc);
    					tile.position = new Point3D(i * 20, 0, j * 20);
    					world.addChild(tile);
    				}
    			}
    			world.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onWorldClick);
    			stage.addEventListener(Event.RESIZE,resizeHandler);
    		}
    		
    		private function onWorldClick(event:MouseEvent):void
    		{
    			var box:DrawnIsoBox = new DrawnIsoBox(20, Math.random() * 0xffffff, 20);
    			var pos:Point3D = IsoUtils.screenToIso(new Point(world.mouseX, world.mouseY));
    			pos.x = Math.round(pos.x / 20) * 20;
    			pos.y = Math.round(pos.y / 20) * 20;
    			pos.z = Math.round(pos.z / 20) * 20;
    			box.position = pos;
    			world.addChild(box);
    		}
    		
    		private function resizeHandler(e:Event):void{
    			world.x = stage.stageWidth / 2;
    		}
    	}
    }
    

    稍加解释,上面这段代码先画一个空白地图,然后在地图上注册鼠标点击事件,每次点击将在地图上生成一个IsoBox实例

    作者:菩提树下的杨过
    出处:http://yjmyzz.cnblogs.com
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