• Flash/Flex学习笔记(48):反向运动学(下)


    先要复习一下三角函数与余弦定理:

    对于直角三角形,三边长a,b,c与三个角A,B,C的关系如下:

    正弦函数:

    余弦函数:

    正切函数:

    反正切函数:(好象现在的教科书里改叫“余切”函数)

      或

    勾股定律:

    但对于不是直角的三角形,就必须用余弦定律来处理了:

    利用余弦定理也可以处理反向运动学中的伸展:

    上面这个是示意图(花了我近一天时间才弄明白,汗,高中的数学知识全还给老师了)

    说明:蓝色的seg1作为固定端,红色的seg0作为自由端,下面是处理步骤

    1.根据鼠标所在位置(mouseX,mouseY)得到dy,dx,进而确定角度D
    2.根据a,b,c边长,确定角度B
    3.蓝色seg1的旋转角度为 D+B

    4.蓝色seg1旋转后,将红色seg0重新挂到seg1末端
    5.红色seg0的旋转角度,我们借助向量平移,可以得到最终的旋转角度E为: D + B + 180度 + C

    package {
    	import flash.display.Sprite;
    	import flash.events.Event;
    	import flash.geom.Point;
    	
    	public class Cosines extends Sprite {
    		
    		private var seg0:Segment;
    		private var seg1:Segment;
    		private var seg0Width:uint = 80;
    		private var seg1Width:uint = 100;
    		
    		public function Cosines() {
    			init();
    		}
    		
    		private function init():void {
    			seg0=new Segment(seg0Width,10,0xff0000);
    			addChild(seg0);
    			seg1=new Segment(seg1Width,20,0x0000ff);
    			addChild(seg1);
    			seg1.x=stage.stageWidth/2;
    			seg1.y=stage.stageHeight/2;
    			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
    		}
    		
    		private function onEnterFrame(event:Event):void {
    			var dx:Number=mouseX-seg1.x;
    			var dy:Number=mouseY-seg1.y;
    			var dist:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
    			var a:Number=seg0Width;
    			var b:Number=seg1Width;
    			var c:Number=Math.min(dist,a+b);//注:如果鼠标离自由端太远,构不成三角形时,c边以a+b为准,相当于此时三角形退化为二个角接近0,	另一角接近180度的特殊情况
    			var B:Number = Math.acos((b * b - a * a - c * c) / (-2 * a * c));//注:flash中的坐标系跟数学中的常规坐标系,y轴是反向的,所以"2"前要加负号
    			var C:Number = Math.acos((c * c - a * a - b * b) / (-2 * a * b));
    			var D:Number=Math.atan2(dy,dx);	
    			
    			//处理固定端的旋转
    			seg1.rotation = (D + B) * 180 / Math.PI;
    			
    			//重新将seg0挂到seg1末端
    			seg0.x=seg1.getPin().x;
    			seg0.y=seg1.getPin().y;
    			
    			//处理自由端的旋转
    			var E:Number=D+B+Math.PI+C;
    			seg0.rotation=E*180/Math.PI;
    		}
    	}
    }
    

    问题来了:这种处理方式 与 上一篇中的处理方式有什么区别么?如果我们同样把播放速度放慢到每秒一帧,仔细观察

    private function onEnterFrame(event:Event):void {
    			var dx:Number=mouseX-seg1.x;
    			var dy:Number=mouseY-seg1.y;
    			var dist:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
    			var a:Number=seg1Width;
    			var b:Number=seg0Width;
    			var c:Number=Math.min(dist,a+b);
    			var B:Number = Math.acos((b * b - a * a - c * c) / (-2 * a * c));
    			var C:Number = Math.acos((c * c - a * a - b * b) / (-2 * a * b));
    			var D:Number=Math.atan2(dy,dx);			
    			seg1.rotation = (D + B) * 180 / Math.PI;			
    			seg0.x=seg1.getPin().x;
    			seg0.y=seg1.getPin().y;			
    			var E:Number=D+B+Math.PI+C;
    			seg0.rotation=E*180/Math.PI;
    
    			//新增的画线部分,以方便观察  
    			graphics.clear();
    			graphics.lineStyle(1,0xff0000,0.5);
    			graphics.moveTo(mouseX,mouseY);
    			graphics.lineTo(seg0.getPin().x,seg0.getPin().y);
    
    			graphics.lineStyle(1,0x0000ff,0.5);
    			graphics.moveTo(mouseX,mouseY);
    			graphics.lineTo(seg1.getPin().x,seg1.getPin().y);
    
    		}
    

    通过对比上一篇里“同样放慢到每秒一帧”的那个示例,观察辅助线可以看到:现在这种方式对于系统姿态的调整是"一步到位"的,而上篇中的方式需要经过多次调整,才能达到最终的稳定姿态。

    利用这个区别我们可以做一些性能优化:如果一次调整到位后,EnterFrameHandler函数里可以不做任何处理,以节省CPU资源。同时考虑上面代码中的三角型退化成直线的特殊情况(通常是鼠标位置与自由端太远时才发生),相当于二个关节直接拼成一个直棒,这时其实只要简单处理固定端旋转,同时把自由端重新挂在固定端即可。下面是优化后的代码

    package {
    	import flash.display.Sprite;
    	import flash.events.Event;
    	import flash.geom.Point;
    
    	public class Cosines extends Sprite {
    
    		private var seg0:Segment;
    		private var seg1:Segment;
    		private var seg0Width:uint=80;
    		private var seg1Width:uint=100;
    
    		//用于保存上次自由端的dx,dy值
    		private var dxOld:Number=0;
    		private var dyOld:Number=0;
    
    		public function Cosines() {
    			init();
    		}
    
    		private function init():void {
    			seg0=new Segment(seg0Width,10,0xff0000);
    			addChild(seg0);
    			seg1=new Segment(seg1Width,20,0x0000ff);
    			addChild(seg1);
    			seg1.x=stage.stageWidth/2;
    			seg1.y=stage.stageHeight/2;
    			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
    		}
    
    		private function onEnterFrame(event:Event):void {
    			var dx:Number=mouseX-seg1.x;
    			var dy:Number=mouseY-seg1.y;
    			if (dx==dxOld&&dy==dyOld) {
    				//trace("已经调整到位了!");
    				return;//直接返回,不作处理了
    			}
    			dxOld=dx;
    			dyOld=dy;
    			//trace(dx,dy);
    			var dist:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
    			var a:Number=seg1Width;
    			var b:Number=seg0Width;
    			if (dist>=(a+b)) {
    				//trace(dist,a+b);
    				seg1.rotation=seg0.rotation=Math.atan2(dy,dx)*180/Math.PI;
    			} else {
    				var c:Number=Math.min(dist,a+b);
    				var B:Number = Math.acos((b * b - a * a - c * c) / (-2 * a * c));
    				var C:Number = Math.acos((c * c - a * a - b * b) / (-2 * a * b));
    				var D:Number=Math.atan2(dy,dx);
    				seg1.rotation = (D + B) * 180 / Math.PI;
    				var E:Number=D+B+Math.PI+C;
    				seg0.rotation=E*180/Math.PI;
    			}
    			seg0.x=seg1.getPin().x;
    			seg0.y=seg1.getPin().y;
    		}
    	}
    }
    

    最后一个问题:这种方式虽然更高效,但是也有一个缺点,只能向一个方向旋转,原因就在于角度 E = D+B+Math.PI + C这种计算方式,如果想换一个方向的话,大家可以把示意图中的三角型以c边为轴“向上翻”,这里就不重复画了,seg1的旋转角度和E的计算公式改成下面这样,其它不变:

    seg1.rotation = (D - B) * 180 / Math.PI;
    var E:Number=D - B + Math.PI - C;
    

    我们可以根据鼠标所在点是否在固定端左边或右边,用代码切换旋转方向,这样就与上一篇中的效果彻底一致了

    作者:菩提树下的杨过
    出处:http://yjmyzz.cnblogs.com
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