• Three.js源码阅读笔记3


    这是Three.js源码阅读笔记第三篇。之前两篇主要是关于核心对象的,这些核心对象主要围绕着矢量vector3对象和矩阵matrix4对象展开的,关注的是空间中的单个顶点的位置和变化。这一篇将主要讨论Three.js中的物体是如何组织的:即如何将顶点、表面、材质组合成为一个具体的对象。

    Object::Mesh

    该构造函数构造了一个空间中的物体。之所以叫“网格”是因为,实际上具有体积的物体基本都是建模成为“网格”的。

    THREE.Mesh = function ( geometry, material ) {
        THREE.Object3D.call( this );
        this.geometry = geometry;
        this.material = ( material !== undefined ) ? material : new THREE.MeshBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff, wireframe: true } );
        /* 一些其他的与本节无关的内容 */
    }

    实际上,Mesh类只有两个属性,表示几何形体的geometry对象和表示材质的material对象。geometry对象在上一篇博文中已经介绍过,还有部分派生类会在这篇博文中介绍(通过这些派生类的构造过程,能更加清晰地了解到Mesh对象的工作原理);matrial对象及其派生类也将在这篇笔记中介绍。Mesh对象的这两个属性相互紧密关联,geometry对象中的face数组中,每个face对象的materialIndex用来匹配material属性对象,face对象的vertexUVs数组用以依次匹配每个顶点在数组上的取值。值得注意的是,Mesh只能有一个material对象(不知这样设计的意图何在),如果需要用到多个材质,应当将材质按照materialIndex顺序初始化在geometry本身的materials属性中。

    Geometry::CubeGeometry

    该构造函数创建了一个立方体对象。

    THREE.CubeGeometry = function ( width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments ) {
        THREE.Geometry.call( this );
        var scope = this;
        this.width = width;
        this.height = height;
        this.depth = depth;
        var width_half = this.width / 2;
        var height_half = this.height / 2;
        var depth_half = this.depth / 2;
        /* 略去 */
        buildPlane( 'z', 'y', - 1, - 1, this.depth, this.height, width_half, 0 ); // px
        /* 略去 */
        function buildPlane( u, v, udir, vdir, width, height, depth, materialIndex ) {
            /* 略去 */
        }
        this.computeCentroids();
        this.mergeVertices();
    };

    构造函数做的最重要的事在buildPlane中。该函数最重要的事情就是对scope的操作(上面的代码块中,scope就是this),包括:调用scope.vertices.push(vector)将顶点加入geometry对象;调用scope.faces.push(face)将表面加入到geometry对象,调用scope.faceVertexUvs[i].push(uv)方法将对应于顶点的材质坐标加入geometry对象。代码的大部分都是关于生成立方体的逻辑,这些逻辑很容易理解,也很容易扩展到其他类型的geometry对象。

    构造函数的参数包括长、宽、高和三个方向的分段数。所谓分段,就是说如果将widthSeqments等三个参数都设定为2的话,那么每个面将被表现成2×2=4个面,整个立方体由24个表面组成,正如同网格一样。

    function buildPlane( u, v, udir, vdir, width, height, depth, materialIndex ) {
            var w, ix, iy,
            gridX = scope.widthSegments,
            gridY = scope.heightSegments,
            width_half = width / 2,
            height_half = height / 2,
            offset = scope.vertices.length;
            if ( ( u === 'x' && v === 'y' ) || ( u === 'y' && v === 'x' ) ) {w = 'z';} 
            else if ( ( u === 'x' && v === 'z' ) || ( u === 'z' && v === 'x' ) ) {w = 'y';gridY = scope.depthSegments;} 
    else if ( ( u === 'z' && v === 'y' ) || ( u === 'y' && v === 'z' ) ) {w = 'x';gridX = scope.depthSegments;} var gridX1 = gridX + 1, gridY1 = gridY + 1, segment_width = width / gridX, segment_height = height / gridY, normal = new THREE.Vector3(); normal[ w ] = depth > 0 ? 1 : - 1; for ( iy = 0; iy < gridY1; iy ++ ) { for ( ix = 0; ix < gridX1; ix ++ ) { var vector = new THREE.Vector3(); vector[ u ] = ( ix * segment_width - width_half ) * udir; vector[ v ] = ( iy * segment_height - height_half ) * vdir; vector[ w ] = depth; scope.vertices.push( vector ); } } for ( iy = 0; iy < gridY; iy++ ) { for ( ix = 0; ix < gridX; ix++ ) { var a = ix + gridX1 * iy; var b = ix + gridX1 * ( iy + 1 ); var c = ( ix + 1 ) + gridX1 * ( iy + 1 ); var d = ( ix + 1 ) + gridX1 * iy; var face = new THREE.Face4( a + offset, b + offset, c + offset, d + offset ); face.normal.copy( normal ); face.vertexNormals.push( normal.clone(), normal.clone(), normal.clone(), normal.clone() ); face.materialIndex = materialIndex; scope.faces.push( face ); scope.faceVertexUvs[ 0 ].push( [ new THREE.UV( ix / gridX, 1 - iy / gridY ), new THREE.UV( ix / gridX, 1 - ( iy + 1 ) / gridY ), new THREE.UV( ( ix + 1 ) / gridX, 1- ( iy + 1 ) / gridY ), new THREE.UV( ( ix + 1 ) / gridX, 1 - iy / gridY ) ] ); } } }

     除了一个大部分对象都具有的clone()方法,CubeGeometry没有其他的方法,其他的XXXGeometry对象也大抵如此。没有方法说明该对象负责组织和存储数据,而如何利用这些数据生成三维场景和动画,则是在另外的对象中定义的。

    Geometry::CylinderGeometry

    顾名思义,该构造函数创建一个圆柱体(或圆台)对象。

    THREE.CylinderGeometry = function ( radiusTop, radiusBottom, height, radiusSegments, heightSegments, openEnded ) {
        /**/
    }

    有了CubeGeometry构造函数的基础,自己也应当能够实现CylinderGeometry,我们只需要注意一下构造函数各参数的意义。radiusTop和radiusBottom表示顶部和底部的半径,height表示高度。radiusSegments定义了需要将圆周分成多少份(该数字越大,圆柱更圆),heightSegments定义了需要将整个高度分成多少份,openEnded指定是否生成顶面和底面。

    源码中还有两点值得注意的:该模型的本地原点是中轴线的中点,而不是重心之类的,也就是说上圆面的高度(y轴值)是height/2,下圆面是-height/2,这一点对圆柱体来说没有差异,但对于上下半径不同的圆台体就有差异了;还有就是该模型的顶面和地面采用face3类型表面,而侧面采用face4类型表面。

    Geometry::SphereGeometry

    该构造函数创建一个球体。

    THREE.SphereGeometry = function ( radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength ){
        /**/
    }

    各参数的意义:radius指定半径,widthSegments表示“经度”分带数目,heightSegments表示“纬度”分带数目。后面四个参数是可选的,表示经度的起始值和纬度的起始值。熟悉极坐标的都了解,通常用希腊字母φ(phi)表示纬圈角度(经度),而用θ(theta)表示经圈角度(纬度)。这四个数的默认值分别为0,2π,0,π,通过改变他们的值,可以创造出残缺的球面(但是边缘必须整齐)。

    源码中,除了北极和南极的极圈内的区域是用face3类型表面,其他部位都是用的face4型表面。本地原点为球心。

    Geometry::PlaneGeometry

    该构造函数创建一个平面。

    THREE.PlaneGeometry = function ( width, height, widthSegments, heightSegments ){
        /**/
    }

    各参数意义:依次为宽度、高度、宽度分段数、高度分段数。想必读者对这种构造“格网”的方式应该很熟悉了吧。

    源码中得到一些其他信息:平面被构造在x-y平面上,原点即矩形中心点。

    Geometry::ExtrudeGeometry

    该对象现在是构造一般几何形体的方法,但是通常我们是将建模好的对象存储在某种格式的文件中,并通过loader加载进来,所以似乎鲜有直接用到该函数的机会。而且这个函数看上去还是半成品,很多设定一股脑地堆在options对象里,我也没有仔细研究。

    Material::Material

    Material对象是所有其他种类Material的原型对象。

    THREE.Material = function () {
        THREE.MaterialLibrary.push( this );
        this.id = THREE.MaterialIdCount ++;
        this.name = '';
        this.side = THREE.FrontSide;
        this.opacity = 1;
        this.transparent = false;
        this.blending = THREE.NormalBlending;
        this.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor;
        this.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor;
        this.blendEquation = THREE.AddEquation;
        this.depthTest = true;
        this.depthWrite = true;
        this.polygonOffset = false;
        this.polygonOffsetFactor = 0;
        this.polygonOffsetUnits = 0;
        this.alphaTest = 0;
        this.overdraw = false; // Boolean for fixing antialiasing gaps in CanvasRenderer
        this.visible = true;
        this.needsUpdate = true;
    };

    先看一些较为重要的属性:

    属性opacity为一个0-1区间的值,表明透明度。属性transparent指定是否使用透明,只有在该值为真的时候,才会将其与混合(透明是渲染像素时,待渲染值与已存在值共同作用计算出渲染后像素值,达到混合的效果)。

    属性blending,blendSrc,blendDst,blendEquation指定了混合方式和混合源Src和混合像素已有的像元值Dst的权重指定方式。默认情况下(如构造函数中赋的缺省值),新的像元值等于:新值×alpha+旧值×(1-alpha)。

    我曾困惑为何Material类中没有最重要的对象,表示纹理图片的属性。后来我理解了,其实材质和纹理还是有区别的,只能说某种材质有纹理的,但也有材质是没有纹理的。材质影响的是整个形体的渲染效果,比如:“对一根线渲染为5px宽,两端点为方块,不透明的红色”这段描述就可以认为是材质,而没有涉及任何纹理。

    和众多Geometry对象一样,Material对象除了通用的clone(),dellocate()和setValues()方法,没有其他方法。以下是两种最基本的材质对象。

    Material::LineBasicMaterial

    该构造函数创建用于渲染线状形体的材质。

    THREE.LineBasicMaterial = function ( parameters ) {
        THREE.Material.call( this );
        this.color = new THREE.Color( 0xffffff );
        this.linewidth = 1;
        this.linecap = 'round';
        this.linejoin = 'round';
        this.vertexColors = false;
        this.fog = true;
        this.setValues( parameters );
    };

    属性color和linewidth顾名思义,指线的颜色和线的宽度(线没有宽度,这里的宽度是用来渲染的)。

    属性linecap和linejoin指定线条端点和连接点的样式。

    属性fog指定该种材质是否收到雾的影响。

    Material::MeshBasicMaterial

    该构造函数创建用于渲染Mesh表面的材质。

    THREE.MeshBasicMaterial = function ( parameters ) {
        THREE.Material.call( this );
        this.color = new THREE.Color( 0xffffff ); // emissive
        this.map = null;
        this.lightMap = null;
        this.specularMap = null;
        this.envMap = null;
        this.combine = THREE.MultiplyOperation;
        this.reflectivity = 1;
        this.refractionRatio = 0.98;
        this.fog = true;
        this.shading = THREE.SmoothShading;
        this.wireframe = false;
        this.wireframeLinewidth = 1;
        this.wireframeLinecap = 'round';
        this.wireframeLinejoin = 'round';
        this.vertexColors = THREE.NoColors;
        this.skinning = false;
        this.morphTargets = false;
        this.setValues( parameters );
    };

    这里出现了最重要的纹理属性,包括map,lightMap和specularMap,他们都是texture类型的对象。

    属性wireframe指定表面的边界线是否渲染,如果渲染,后面的若干以wireframe开头的属性表示如果渲染边界线,将如何渲染。

    Texture::Texture

    该构造函数用来创建纹理对象。

    THREE.Texture = function ( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy ) {
        THREE.TextureLibrary.push( this );
        this.id = THREE.TextureIdCount ++;
        this.name = '';
        this.image = image;
        this.mapping = mapping !== undefined ? mapping : new THREE.UVMapping();
        this.wrapS = wrapS !== undefined ? wrapS : THREE.ClampToEdgeWrapping;
        this.wrapT = wrapT !== undefined ? wrapT : THREE.ClampToEdgeWrapping;
        this.magFilter = magFilter !== undefined ? magFilter : THREE.LinearFilter;
        this.minFilter = minFilter !== undefined ? minFilter : THREE.LinearMipMapLinearFilter;
        this.anisotropy = anisotropy !== undefined ? anisotropy : 1;
        this.format = format !== undefined ? format : THREE.RGBAFormat;
        this.type = type !== undefined ? type : THREE.UnsignedByteType;
        this.offset = new THREE.Vector2( 0, 0 );
        this.repeat = new THREE.Vector2( 1, 1 );
        this.generateMipmaps = true;
        this.premultiplyAlpha = false;
        this.flipY = true;
        this.needsUpdate = false;
        this.onUpdate = null;
    };

    最重要的属性是image,这是一个JavaScript Image类型对象。传入的第一个参数就是该对象,如何创建该对象在后面说。

    后面的对象都是可选的,如果缺省就会填充默认值,而且往往都是填充默认值。

    属性magFileter和minFileter指定纹理在放大和缩小时的过滤方式:最临近点、双线性内插等。

    从url中生成一个texture,需要调用Three.ImageUtils.loadTexture(paras),该函数返回一个texture类型对象。在函数内部又调用了THREE.ImageLoader.load(paras)函数,这个函数内部又调用了THREE.Texture()构造函数,生成纹理。

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