• Unity之粒子特效参数详解——上


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    Unity版本号:5.5.0

    参考书籍:《Unity5.x从入门到精通》

    参考资料:Unity官方API

    参考文章:

    1.http://jingyan.baidu.com/article/380abd0a77c5041d90192c19.html

    2.http://www.cnblogs.com/qinghuaideren/p/3597666.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral

    目标:做出一个篝火效果,最终结果如图

    步骤一:新建一个粒子特效

    步骤二:参数设置如图

      参数解析:

      1.Duration:

      

      只有当Lopping无效时,修改Duration的值才能很明显的看出效果,表示运行一次需要的时间;

      当Lopping有效时,则表示运行一个周期的时间。

      2.Start Lifetime:

      

      英文解释为:以秒计算生命周期,当生命周期等于零时,粒子消失。

      我的理解:每一颗粒子能够存活的时间,这个时间调整的越大,粒子特效展现出的特效越长,对比图如下:

      

         

      3.Start Speed:

      

      粒子运动的初始速度

      4.Start Size:

      

      英文解释:粒子的初始大小

      

        1.Constant

        表示恒定的,所有的粒子生命周期都一样。

        2.Curve

        表示曲线,调整数值了之后,产生的粒子有大有小,可以自己添加关键帧控制曲线形状,也可以通过Inspector面板最下方的常用曲线图选择系统自带曲线。

        3.Random Between Two Constants

        表示在两个常量中取任意值作为粒子的大小,是做随机效果最常用的模式,模拟自然发生的随和效果,符合视觉效果。

        4.Random Between Two Curves

        表示通过双曲线控制粒子的大小,比单曲线做出来的效果更加细腻细致,同时也更加复杂,参数的调整和使用,可以参照Curve。

       5.Emission—Rate over Time

      

      表示每秒发射的粒子数量。

      6.Shape—Shape,Angle

      

      这里使用的形状为圆锥形,锥形角度为0,即为圆柱形。

        1.Sphere

        圆形形状,以圆心为中心向外扩散粒子。    

          Emit from Shell:是否从表面发射粒子,还是从内部发射。

          Random Direction:是否启用随机速度。

        2.Hemisphere

        半球形状,以半球的中心点向外扩散粒子。    

        3.Cone

        圆锥形状。   

          Angle:椎体,上边开口的大小。

          Radius:半径的大小。

          Length:椎体的高度。只有当Emit from 值为Volume Shell或是Volume时可用。

          Emit From:粒子发射的位置。

            Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。

            Base Shell:粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。

            Volume:粒子发射源在椎体内部空间。

            Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。

        4.Box

        立方体形状。

        5.Mesh 网格发射器 

          Mesh:选择网格样式,会根据选择的网格样式不同,呈现不同的效果。

             Vertex:粒子将从网格顶点发射。

             Edge:粒子将从网格边缘(棱)发射。

             Triangle:粒子将从网格的三角面发射。图形都是三角形组成的。

        6.Mesh Renderer

        Mesh如果为None,则为直线形状,如果选择场景中呈现的某一预制体,则该物体呈现粒子特效效果,对比图如下:

        

        7.Skinned Mesh Renderer

          官方的解释是:Emission from a reference to a Game Object’s Skinned Mesh Renderer,大意就是游戏中的游戏对象表面发射粒子特效

        下图效果是使用了带有骨骼动画预制体,并从脸颊发射粒子特效的效果图(注:不能选择预制体的整体,只能选择部分发射粒子特效,比如选择脸颊或者皮肤等)。

        

        8.Circle

          Arc数值表示占整个圆形360分之几,即360为整个圆,180为半圆。

        9.Edge

        直线粒子发射器。

          Align To Direction:按照直线的方向调整粒子的发射方向。

      7.Color over Lifetime

      

      矩形区域表示调整透明度,椭圆形区域表示调整颜色。(注:可以鼠标右键添加关键点

      Mode表示混合颜色的方式,有Blend(渐变)和Fixed两种。

      8.Size over Lifetime

      在生命周期中粒子的大小变化

    突然发现写太长了,可能会不方便翻看,下文链接如下:

     《Unity之粒子特效参数详解——下》:http://www.cnblogs.com/yikecaidechengzhangshi/p/6994408.html

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