• 第32天Line渲染器,物理系统和力


    LineRenderer 线渲染器

    用来绘制一条线

    Unity中材质丢失会显示粉色

    属性

    Positions:控制组成线条的点

    Materials:线条的材质

    Loop:起点和终点是否闭合

    use World Space:是否使用世界坐标

    Width:宽度

    Corner Vertices:拐角的顶点数,控制拐角的圆滑度

    End Cap Vertices:线条两段的顶点数,控制边缘的圆滑度

    API

    positionCount:顶点数

    SetPositions:设置顶点数组

    SetPosition:设置制定索引的位置

    loop:是否闭合

    widthMultiplier:设置线的宽度,起点和终点一致

    startWidth:起点宽度

    endWidth:终点宽度

    material:设置线段的材质球

             private LineRenderer line;
            
        void Start () {
            //获取组件
            line = GetComponent<LineRenderer>();
          
            //设置line的顶点数
            //绘制正方形
            line.positionCount = 4;
    
            Vector3[] vec = new Vector3[4];
            vec[0] = new Vector3(0,0,0);
            vec[1] = new Vector3(0,0,10);
            vec[2] = new Vector3(0, 10, 10);
            vec[3] = new Vector3(0,10,0);
    
            line.SetPositions(vec);//直接将Vector3数组给到line
                                   // line.SetPosition();
    
            line.loop = true;//循环
    
            //line.widthMultiplier = 0.3f;//设置线段的宽高 让起点和重点一致
            line.startWidth = 1;
            line.endWidth = 2;
    
            line.material = Resources.Load<Material>("Materials/1");

    物理系统

    自由落体

    瞬时速度=g*t

    注:物体的自由落体速度只和时间和重力加速度有关,与质量无关

    rigdbody.velocity

    获取到刚体的速度

    牛顿第二定律

    F=m*a

    物体的加速度的大小跟作用力成正比跟物体的质量成反比,且与物体质量的倒数成正比,加速度的方向跟作用力的方向相同

    动量守恒

    M1·V1=M2·V2

    一个系统不受外力或所受外力之和为零,这个系统的总动量保持不变,这个结论叫做动量守恒定律。

    动量定理

    F*t=m*v

    F:受到 的外力

    t:时间(单位s)

    m:质量

    v:速度

    v=(F*t)/m

    rig.AddForce()

    力向量  向量的方向代表力的方向

    向量的模长代表力的大小

    力的方式 方式不同 结果不同

    Force

    给物体添加一个持续的力,使用质量

    物体匀速运动

     Impuse(爆发力)

    给物体添加一个瞬间的力,考虑质量

    VelocityChange

    给物体添加一个瞬间速度,忽略其质量

     Acceleration

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/yifengs/p/14237539.html
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