• Cocos2d-x不要随便在onEnter里面addChild


    使用任何版本的Cocos2d-x(1.x,2.x,3.0),在onEnter中调用addChild,都要小心谨慎,因为它有可能导致两种莫名其妙的BUG,莫名其妙的BUG当然难以定位了!更何况这个BUG隐藏在引擎的底层。

    接下来是场景还原:

    在某个节点下,需要执行这样一段逻辑,在游戏场景中,添加几个节点,由于游戏场景就是该节点的父节点,于是就直接getParent然后调用父节点的addChild,在onEnter函数中添加看上去比较合适,因为这时候该节点的父节点可以访问,而在init函数中,还没有被添加到游戏场景中

    神奇的事情发生了,在这之后添加的节点,都无法播放动画了,而把节点添加的位置,移到该节点之前进行添加,动画就可以正常播放,检查了一下代码,无果,先记下该问题

    接下来又有一件神奇的事情发生了,我们的程序崩溃了!用排除法发现,是在onEnter下添加节点导致的崩溃,但是有趣的是,onEnter下的一个for循环添加5个节点,当我把节点数量该为4的时候,程序又可以正常执行了!而添加到5或者更多的时候,程序又崩溃了!

    看到这里我仿佛明白了什么,打开2dx的CCNode::addChild的代码,在每次addChild的时候,会根据当前数组的容量,进行扩容

    void ccArrayDoubleCapacity(ccArray *arr)
    {
        arr->max *= 2;
        CCObject** newArr = (CCObject**)realloc( arr->arr, arr->max * sizeof(CCObject*) );
        // will fail when there's not enough memory
        CCAssert(newArr != 0, "ccArrayDoubleCapacity failed. Not enough memory");
        arr->arr = newArr;
    }

    上面的代码用realloc重新分配了内存,但是,在CCNode的onEnter中,是在遍历这个数组,执行所有子节点的onEnter

    void CCNode::onEnter()
    {
        arrayMakeObjectsPerformSelector(m_pChildren, onEnter, CCNode*);
        
        this->resumeSchedulerAndActions();
    
        m_bIsRunning = true;
    
        if (m_eScriptType != kScriptTypeNone)
        {
            CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine()->executeNodeEvent(this, kCCNodeOnEnter);
        }
    }

    在arrayMakeObjectsPerformSelector中,调用到了2dx底层的一个宏,CCARRAY_FOREACH

    #define CCARRAY_FOREACH(__array__, __object__)                                                                
        if ((__array__) && (__array__)->data->num > 0)                                                            
        for(CCObject** arr = (__array__)->data->arr, **end = (__array__)->data->arr + (__array__)->data->num-1;    
        arr <= end && (((__object__) = *arr) != NULL/* || true*/);                                                
        arr++)

    这个宏用于遍历CCArray,它是用指针偏移的方式进行遍历,所以,当我们的数组扩容之后,指针的地址就变了,CCARRAY_FOREACH还在对原先的指针进行访问,当然崩溃了
    其实这个BUG很好解决,只需要修改一下CCARRAY_FOREACH的遍历方式,改为下标访问即可,在CCNode::onEnter函数下,将代码调整为如下所示,BUG解决

    void CCNode::onEnter()
    {
        //arrayMakeObjectsPerformSelector(m_pChildren, onEnter, CCNode*);
        if (NULL != m_pChildren)
        {
            for (int i = 0; i < m_pChildren->count(); ++i)
            {
                ((CCNode*)(m_pChildren->data->arr[i]))->onEnter();
            }
        }
        
        this->resumeSchedulerAndActions();
    
        m_bIsRunning = true;
    
        if (m_eScriptType != kScriptTypeNone)
        {
            CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine()->executeNodeEvent(this, kCCNodeOnEnter);
        }
    }

    也许我不应该在onEnter里面addChild,但cocos2d-x更不应该让我在onEnter中添加节点之后崩溃

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/ybgame/p/3487615.html
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