• 防抖


    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
      <meta charset="UTF-8">
      <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no">
      <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
      <title>防抖</title>
    </head>
    <body>
      <button id="debounce">点我防抖!</button>
    
      <script>
        window.onload = function() {
          // 1、获取这个按钮,并绑定事件
          var myDebounce = document.getElementById("debounce");
          myDebounce.addEventListener("click", debounce(sayDebounce));
        }
    
        // 2、防抖功能函数,接受传参
        function debounce(fn) {
          // 4、创建一个标记用来存放定时器的返回值
          let timeout = null;
          return function() {
            // 5、每次当用户点击/输入的时候,把前一个定时器清除
            clearTimeout(timeout);
            // 6、然后创建一个新的 setTimeout,
            // 这样就能保证点击按钮后的 interval 间隔内
            // 如果用户还点击了的话,就不会执行 fn 函数
            timeout = setTimeout(() => {
              fn.call(this, arguments);
            }, 1000);
          };
        }
    
        // 3、需要进行防抖的事件处理
        function sayDebounce() {
          // ... 有些需要防抖的工作,在这里执行
          console.log("防抖成功!");
        }
    
      </script>
    </body>
    </html>
    复制代码

    很好,相信小伙伴们已经看完了代码,下面我们看看它的演示:

    这时候,我们可以抛出防抖的概念了:

    • 防抖任务频繁触发的情况下,只有任务触发的间隔超过指定间隔的时候,任务才会执行。

    结合上面的代码,我们可以了解到,在触发点击事件后,如果用户再次点击了,我们会清空之前的定时器,重新生成一个定时器。意思就是:这件事儿需要等待,如果你反复催促,我就重新计时!

    空讲无益,show you 场景:

    • 有个输入框,输入之后会调用接口,获取联想词。但是,因为频繁调用接口不太好,所以我们在代码中使用防抖功能,只有在用户输入完毕的一段时间后,才会调用接口,出现联想词。

    小伙伴们可以尝试看着上面的案例,先自己实现一遍这个场景的解决,如果感觉不行,那就看:《防抖和节流的应用场景和实现》

    知识点补充:何为 arguments
    首先,后端转前端的同学,可以将 arguments 理解为能实现重载函数功能的工具。
    然后,我们举个例子:在 function test() 这个方法中,由于我们不确定变量有多少,比如 test("jsliang", 24),又或者 test("LiangJunrong", "jsliang", "24"),这时候只需要在函数 test 中用 arguments 接收就行了。
    最后,在 function test() { let arr1 = argument[0] } 中,arr1 就可以获取到传进来的第一个变量。
    所以fn.call(this, arguments) 其实是将不确定变量替换到函数中了。

    参考资料 1:《闲聊 JS 中的 apply 和 call》
    参考资料 2:《js 中 arguments 的用法》

    3.2 节流

    说完防抖,下面我们讲讲节流,规矩就不说了,先上代码:

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
      <meta charset="UTF-8">
      <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no">
      <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
      <title>节流</title>
    </head>
    <body>
    
      <button id="throttle">点我节流!</button>
    
      <script>
        window.onload = function() {
          // 1、获取按钮,绑定点击事件
          var myThrottle = document.getElementById("throttle");
          myThrottle.addEventListener("click", throttle(sayThrottle));
        }
    
        // 2、节流函数体
        function throttle(fn) {
          // 4、通过闭包保存一个标记
          let canRun = true;
          return function() {
            // 5、在函数开头判断标志是否为 true,不为 true 则中断函数
            if(!canRun) {
              return;
            }
            // 6、将 canRun 设置为 false,防止执行之前再被执行
            canRun = false;
            // 7、定时器
            setTimeout( () => {
              fn.call(this, arguments);
              // 8、执行完事件(比如调用完接口)之后,重新将这个标志设置为 true
              canRun = true;
            }, 1000);
          };
        }
    
        // 3、需要节流的事件
        function sayThrottle() {
          console.log("节流成功!");
        }
    
      </script>
    </body>
    </html>
    复制代码

    很好,看完代码的小伙伴应该大致清楚是怎么回事了,下面我们看 GIF 实现:

    看完代码和 GIF 实现,我们可以明白,节流即是:

    • 节流指定时间间隔内只会执行一次任务。

    那么,节流在工作中的应用?

    1. 懒加载要监听计算滚动条的位置,使用节流按一定时间的频率获取。
    2. 用户点击提交按钮,假设我们知道接口大致的返回时间的情况下,我们使用节流,只允许一定时间内点击一次。

    这样,在某些特定的工作场景,我们就可以使用防抖与节流来减少不必要的损耗。

    那么问题来了,假设面试官听到你这句话,是不是会接着问一句:“为什么说上面的场景不节制会造成过多损耗呢?”

    OK,这就涉及到浏览器渲染页面的机制了……

    四 重绘与回流

    在说浏览器渲染页面之前,我们需要先了解两个点,一个叫 浏览器解析 URL,另一个就是本章节将涉及的 重绘与回流

    • 重绘(repaint):当元素样式的改变不影响布局时,浏览器将使用重绘对元素进行更新,此时由于只需要 UI 层面的重新像素绘制,因此损耗较少

    常见的重绘操作有:

    1. 改变元素颜色
    2. 改变元素背景色
    3. more ……
    • 回流(reflow):又叫重排(layout)。当元素的尺寸、结构或者触发某些属性时,浏览器会重新渲染页面,称为回流。此时,浏览器需要重新经过计算,计算后还需要重新页面布局,因此是较重的操作。

    常见的回流操作有:

    1. 页面初次渲染
    2. 浏览器窗口大小改变
    3. 元素尺寸/位置/内容发生改变
    4. 元素字体大小变化
    5. 添加或者删除可见的 DOM 元素
    6. 激活 CSS 伪类(:hover……)
    7. more ……
    • 重点回流必定会触发重绘,重绘不一定会触发回流。重绘的开销较小,回流的代价较高。

    看到这里,小伙伴们可能有点懵逼,你刚刚还跟我讲着 防抖与节流 ,怎么一下子跳到 重绘与回流 了?

    OK,卖个关子,先看下面场景:

    • 界面上有个 div 框,用户可以在 input 框中输入 div 框的一些信息,例如宽、高等,输入完毕立即改变属性。但是,因为改变之后还要随时存储到数据库中,所以需要调用接口。如果不加限制……

    看到这里,小伙伴们可以将一些字眼结合起来了:为什么需要 节流,因为有些事情会造成浏览器的 回流,而 回流 会使浏览器开销增大,所以我们通过 节流 来防止这种增大浏览器开销的事情。

    形象地用图来说明:

    这样,我们就可以形象的将 防抖与节流重绘与回流 结合起来记忆起来。

    那么,在工作中我们要如何避免大量使用重绘与回流呢?:

    1. 避免频繁操作样式,可汇总后统一一次修改
    2. 尽量使用 class 进行样式修改,而不是直接操作样式
    3. 减少 DOM 的操作,可使用字符串一次性插入

    OK,至此我们就讲完两个部分了,那么问题又来了:“浏览器渲染过程中,是不是也有重绘与回流?”“从浏览器输入 URL 到渲染成功的过程中,究竟发生了什么?”

    我们,继续深入探索……

    五 浏览器解析 URL

    为了能让我们的知识层面看起来更有深度,我们应该考虑下面两个问题了:

    • 从浏览器输入 URL 到渲染成功的过程中,究竟发生了什么?
    • 浏览器渲染过程中,发生了什么,是不是也有重绘与回流?

    OK,兴致来了,我们就先从 浏览器解析 URL 看起,先来看看当用户输入 URL,到浏览器呈现给用户页面,经历了以下过程:

    • 版本 A
    1. 用户输入 URL 地址。
    2. 对 URL 地址进行 DNS 域名解析。
    3. 建立 TCP 连接(三次握手)。
    4. 浏览器发起 HTTP 请求报文。
    5. 服务器返回 HTTP 响应报文。
    6. 关闭 TCP 连接(四次挥手)。
    7. 浏览器解析文档资源并渲染页面。

    讲到这里,突然想起一个对话:

    学生:“老师,这门课的考试重点是什么?”

    老师:“全都是重点!”

    enm...老师会不会被打我不知道,但是 jsliang 这样写会被怼我就清楚,所以,咱还是结合上面的图,进一步勾勒我们的结构:

    很好,jsliang 感觉自己的画图技术又进了一步~

    ①:虽然很感激网上有那么多的文章可以参考,但是在我查了二十来篇文章后,jsliang 觉得这部分十有八九有问题撒,问了些小伙伴,它们有的说对,有的说错。不过,不妨碍小伙伴们继续往下看哈。
    ②:为了避免出篓子,下面贴出另外一个版本,小伙伴们可以在评论区说出你支持哪个版本哈:

    • 版本 B
    1. 用户输入 URL 地址。
    2. 对 URL 地址进行 DNS 域名解析。
    3. 进行 TCP 连接。
    4. 进行 HTTP 报文的请求与响应。
    5. 浏览器解析文档资源并渲染页面。

    在这里我们可以清晰的了解到从 用户输入 URL,到浏览器呈现给用户页面,经历了哪些过程

    那么剩下的就简单了:

    1. 什么是 DNS 解析,它是怎么个流程?
    2. 什么是 TCP 三次握手,什么是 TCP 四次挥手,它们的流程是怎样的?
    3. 浏览器解析文档资源并渲染页面是个怎样的流程?

    Let's go~ 逐步完成下面三个知识点!

    参考文献 1:《网页解析的全过程(输入url到展示页面)》
    参考文献 2:《浏览器渲染页面过程剖析》

    六 DNS 域名解析

    首先,我们解决第一个问题:

    • 什么是 DNS 解析,它是怎么个流程?

    DNS(Domain Name System)是 域名系统 的英文缩写,提供的服务是用于将主机名和域名转换为 IP 地址的工作:

    域名:http://jsliang.top <---> DNS <---> IPV4:119.147.15.13

    IPV4 是造假的,仅用来说明 DNS 解析后能返回 IP 地址

    所以,当用户在浏览器输入 http://jsliang.top 时,DNS 经历了以下步骤:

    1. 浏览器根据地址,在自身缓存中查找 DNS(域名服务器) 中的解析记录。如果存在,则直接返回 IP 地址;如果不存在,则查找操作系统中的 hosts 文件是否有该域名的 DNS 解析记录,如果有就返回。
    2. 在条件 1 中的浏览器缓存或者操作系统的 hosts 文件中都没有这个域名的 DNS 解析记录,或者已经过期,则向域名服务器发起请求解析这个域名。
    3. 先向本地域名服务器中请求,让它解析这个域名,如果解析不了,则向根域名服务器请求解析。
    4. 根服务器给本地域名服务器返回一个主域名服务器。
    5. 本地域名服务器向主域名服务器发起解析请求。
    6. 主域名服务器接收到解析请求后,查找并返回域名对应的域名服务器的地址。
    7. 域名服务器会查询存储的域名和 IP 的映射关系表,返回目标 IP 记录以及一个 TTL(Time To Live)值。
    8. 本地域名服务器接收到 IP 和 TTL 值,进行缓存,缓存的时间由 TTL 值控制。
    9. 将解析的结果返回给用户,用户根据 TTL 值缓存在本地系统缓存中,域名解析过程结束。

    看文字总是难以理解的,跟着 jsliang 画张图过一遍,就感觉清晰了:

    七 TCP 三次握手与四次挥手

    然后,我们解决第二个问题:

    • 什么是 TCP 三次握手,什么是 TCP 四次挥手,它们的流程是怎样的?

    什么是 TCP 呢?TCP(Transmission Control Protocol 传输控制协议)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议。

    简单来说,它的作用就是将数据流从一台主机可靠地传输到另一台主机。

    至于具体的工作原理,这里暂时涉及不到,我们目前只想知道两个点:三次握手与四次挥手

    • 三次握手
    1. 第一次握手:起初两端都处于 CLOSED 关闭状态,Client 将标志位 SYN 置为 1,随机产生一个值 seq = x,并将该数据包发送给 Server,Client 进入 SYN-SENT 状态,等待 Server 确认。
    2. 第二次握手:Server 收到数据包后由标志位 SYN = 1 得知 Client 请求建立连接,Server 将标志位 SYN 和 ACK 都置为 1,ack = x + 1,随机产生一个值 seq = y,并将该数据包发送给Client以确认连接请求,Server 进入 SYN-RCVD 状态,此时操作系统为该 TCP 连接分配 TCP 缓存和变量。
    3. 第三次握手:Client 收到确认后,检查 seq 是否为 x + 1,ACK 是否为 1,如果正确则将标志位 ACK 置为 1,ack = y + 1,并且此时操作系统为该 TCP 连接分配 TCP 缓存和变量,并将该数据包发送给 Server,Server 检查 ack 是否为 y + 1,ACK 是否为 1,如果正确则连接建立成功,Client 和 Server 进入 established 状态,完成三次握手,随后 Client 和 Server 就可以开始传输数据。

    文字太乱,show you picture:

    • 四次挥手
    1. 第一次挥手:Client 的应用进程先向其 TCP 发出连接释放报文段(FIN = 1,序号 seq = u),并停止再发送数据,主动关闭 TCP 连接,进入 FIN-WAIT-1(终止等待1)状态,等待 Server 的确认。
    2. 第二次挥手:Server 收到连接释放报文段后即发出确认报文段,(ACK = 1,确认号 ack = u + 1,序号 seq = v),Server 进入 CLOSE-WAIT(关闭等待)状态,此时的 TCP 处于半关闭状态,Client 到 Server 的连接释放。

    注:Client 收到 Server 的确认后,进入 FIN-WAIT-2(终止等待2)状态,等待 Server 发出的连接释放报文段。

    1. 第三次挥手:Server 已经没有要向 Client 发出的数据了,Server 发出连接释放报文段(FIN = 1ACK = 1,序号 seq = w,确认号 ack = u + 1),Server 进入 LAST-ACK(最后确认)状态,等待 Client 的确认。
    2. 第四次挥手:Client 收到 Server 的连接释放报文段后,对此发出确认报文段(ACK = 1seq = u + 1ack = w + 1),Client 进入 TIME-WAIT(时间等待)状态。此时 TCP 未释放掉,需要经过时间等待计时器设置的时间 2MSL 后,Client 才进入 CLOSED 状态。

    文字太乱,show you picture:

    OK,至此我们就理解了 TCP 及其三次握手和四次挥手过程,为了方便小伙伴们形象记忆,jsliang 搞了个小故事,希望小伙伴们能加深印象:

    • 三次握手 + 四次挥手形象记忆
    1. jsliang:(对妹子发起微信好友申请)“你好,我可以加你好友吗?” —— 第一次握手
    2. 妹子:(通过审核)“你好,很高兴认识你~” —— 第二次握手
    3. jsliang:“你好,我叫梁峻荣,前端折腾小能手……” —— 第三次握手
    4. ……(聊天内容)
    5. …………(聊天内容)
    6. ………………(聊天内容)
    7. …………(聊天内容)
    8. ……(聊天内容)
    9. jsliang:(感冒拍了张纸篓都是纸巾的图)“啊,好难受今天。” —— 第一次挥手
    10. 妹子:“卧槽,你好恶心!” —— 第二次挥手
    11. 妹子:“咱还是当不认识吧,互删了,谢谢!” —— 第三次挥手
    12. jsliang:(呆)“不是,你听我说!” —— 第四次挥手
    13. 妹子:(果断删除好友) —— CLOSED
    14. jsliang:(!“我今天感冒了。” 妹子开启了好友验证,你还不是她好友。请先发送好友验证请求,对方验证通过后,才能聊天。) ——— CLOSED

    OK,成功出糗,相信小伙伴们有了个很好的了解了。

    那么,我们继续前行探索。

    八 浏览器渲染页面

    最后,我们解决第三个问题:

    • 浏览器解析文档资源并渲染页面是个怎样的流程?

    话不多说,一起来看:

    1. 浏览器通过 HTMLParser 根据深度遍历的原则把 HTML 解析成 DOM Tree。
    2. 浏览器通过 CSSParser 将 CSS 解析成 CSS Rule Tree(CSSOM Tree)。
    3. 浏览器将 JavaScript 通过 DOM API 或者 CSSOM API 将 JS 代码解析并应用到布局中,按要求呈现响应的结果。
    4. 根据 DOM 树和 CSSOM 树来构造 render Tree。
    5. layout:重排(也可以叫回流),当 render tree 中任一节点的几何尺寸发生改变,render tree 就会重新布局,重新来计算所有节点在屏幕的位置。
    6. repaint:重绘,当 render tree 中任一元素样式属性(几何尺寸没改变)发生改变时,render tree 都会重新画,比如字体颜色,背景等变化。
    7. paint:遍历 render tree,并调动硬件图形 API 来绘制每个节点。

    文字讲解肯定还是不够清晰的,但是 jsliang 画了几张图也累了,所以咱们 来了一张图:

    这样,我们就对 浏览器渲染页面过程 一清二楚

     

    至此,我们回顾下自己做了什么?

    1. 我们在工作中碰到一些问题,这些问题会卡住页面,于是我们查资料,知道想要减少浏览器的开销,我们就需要使用 防抖与节流
    2. 使用 防抖与节流 解决完问题后,我们好奇为什么会有这样的操作,于是我们深入了解了下 重绘与回流
    3. 重绘与回流 只告诉了我们浏览器在 CSS 上的渲染,我们需要进一步了解 浏览器渲染页面 的详细过程,但洋葱还是要一层一层剥开的,所以我们需要从 浏览器解析 URL 开始了解。
    4. 浏览器解析 URL 中,我们顺带了解下 DNS 域名解析TCP 三次握手与四次挥手 这两个知识点。
    5. 最后,我们终于知道了 浏览器渲染页面 是怎么一回事。

                                                              -----------------小y

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