关于这个效果的名称,我一直没找到一个比较正式的说法。Spring Bone这个说法是来自于Anima2D这个插件中的一个演示用的脚本,我直接译成弹簧骨骼。
一般常见于对人物的头发的模拟上。
当然也可以直接用在普通物体上
效果的实现是通过改变物体的旋转进行的。在LateUpdate执行代码。我们在脚本中保存上一帧的骨骼末端位置,当运行当前帧时,如AnimatorController之类的组件会在Update中将物体的旋转设置为指定值。我们在LateUpdate中,通过保存的上一帧的骨骼末端位置以及当前的旋转值,进行计算,得到一个类似的插值位置,然后转化为旋转值,将物体旋转到对应位置。
部分代码如下:
currentTipPos = transform.TransformPoint(springEnd);
currentTipPos = Vector3.Lerp(lastFrameTip, currentTipPos, Time.deltaTime);
currentTipPos = springLength * (currentTipPos - transform.position).normalized + transform.position; //clamp length.
transform.rotation =
Quaternion.FromToRotation(transform.TransformDirection(springEnd), (currentTipPos - transform.position).normalized)
* transform.rotation;
currentTipPos = springLength * (currentTipPos - transform.position).normalized + transform.position; //clamp length.
transform.rotation =
Quaternion.FromToRotation(transform.TransformDirection(springEnd), (currentTipPos - transform.position).normalized)
* transform.rotation;
这样的实现快速有效,但是最终效果仅仅是物体的运动变为慢慢靠近目标点,显得不够真实。
想要加入类似弹簧的效果,我们需要进行真实的力、速度的计算。我们保存当前的速度,根据位置计算当前受到的力,然后根据力修改速度,通过这个速度去修改目标位置。
currentTipPos = transform.TransformPoint(springEnd);
var force = bounciness * (currentTipPos - lastFrameTip); //spring force.
force += stiffness * (currentTipPos - transform.position).normalized; //stiffness
force -= dampness * velocity; //damp force.
velocity = velocity + force * Time.deltaTime; //v = v0 + at. we don't need integration here, you won't notice any "wrong".
currentTipPos = lastFrameTip + velocity * Time.deltaTime; //s = s0 + vt
currentTipPos = springLength * (currentTipPos - transform.position).normalized + transform.position; //clamp length.
transform.rotation =
Quaternion.FromToRotation(transform.TransformDirection(springEnd), (currentTipPos - transform.position).normalized)
* transform.rotation;
我设置了3个力的选项,分别是bounciness弹性力,提供“归位“的力,力由当前骨骼末端指向归位时的骨骼末端,stiffness刚性力,提供保持原状的力,力方向往骨骼方向延长,以及dampbess阻力,沿着速度反方向。
通过设置三个力的大小,可以实现不同的效果。最终效果如文章开篇的图2
此外还有一个细节需要注意,骨骼更新的顺序应该严格的遵守从父物体的骨骼更新到子物体。不然可能会出现奇怪的情况。