• webgl变换:深入图形旋转


    1. 前言

    图形的动画是由平移、旋转、和缩放三种基础的变换方式组成。

    之前的文章里,分享了下如何进行图形的平移。《webgl变换:深入图形平移》 ,文章中使用了两种方法来实现一个图形的平移操作,

    • 直接在着色器源代码里实现
    • 通过矩阵的方式实现。

    而且通过推导得出了平移矩阵(列主序)

    | 1 0 0 0 |

    | 0 1 0 0 |

    | 0 0 1 0 |

    | Tx Ty Tz 1 |

    1.1 两种方式对比

    优点 缺点
    源代码 1.容易理解,可直观观察到坐标的变化
    2.可通过着色器内置方法修改坐标值
    扩展性、操作性、可维护性差
    矩阵 1.扩展性、操作性、可维护性好 不好理解,不能观察到坐标是如何变化的

    通过对比我们也可以看出,通过矩阵实现的变换操作,扩展性和可操作性都比源代码的方式好了很多。而矩阵也是 webgl 中常用的处理动画的方法。

    今天,我们来分享动画的第二个操作 -- 图形的旋转

    2. 图形旋转

    2.1 旋转操作

    由于之后所有的变换操作都是基于矩阵进行的,所以这里我们直接过渡到矩阵推导。来看下如何推导出旋转矩阵

    首先来看一个效果,将蓝色的三角形沿某个原点旋转到虚线三角形处。

    2.2 矩阵推导

    接下来,我们通过这个效果来进行旋转矩阵的推导,看下如何获取到旋转矩阵。

    1. 首先获取到操作图示

    2. 得到坐标公式

    通过上方的图示显示,我们可以得到如下信息

    • 顶点A

      x = R * cos(α)

      y = R * sin(α)

      z = 0

    • 顶点A’

      x’ = R * cos(α + β)

      ​ = R * ( cos(α) * cos(β) - sin(α) * sin (β) )

      ​ = R * cos(α) * cos(β) - R * sin(α) * sin (β)

      y’ = R * sin(α + β)

      ​ = R * ( sin(α) * cos(β) + cos(α) * sin(β) )

      ​ = R * sin(α) * cos(β) + R* cos(α) * sin(β)

      z’ = z

    • 顶点A 的公式代入到 顶点A’

      x’ = x * cos(β) - y * sin(β)

      y’ = y * cos(β) + x * sin(β)

      z’ = z

    3. 通过 (伪矩阵)表示坐标变化

    通过矩阵,也可以得到一组公式,用来表示 顶点A 和 顶点A’ 的关联关系。

    w齐次坐标 目前固定为1

    • ax + by + cz + d = x'
    • ex + fy + gz + h = y'
    • ix + jy + kz + l = z'
    • mx + ny + oz + p = w'
    4. 得到矩阵公式

    将 第二步 和 第三步 得到的工作求解可得

    • ax + by + cz + w = x * cos(β) - y * sin(β):只有当 a = cos(β),b = -sin(β), c = w = 0 的时候,等式左右两边成立
    • ex + fy + gz + h = y * cos(β) + x * sin(β):只有当 e = sin(β) f = cos(β), g = h = 0 的时候,等式左右两边成立
    • ix + jy + kz + l = z':只有当 k = 1, i = j = k = 0 的时候,等式左右两边成立
    • mx + ny + oz + p = 1':只有当 m = n = o = 0, p = 1 的时候,等式左右两边成立

    经过处理,可得旋转矩阵为:

    | cos(β) sin(β) 0 0 |

    | -sin(β) cos(β) 0 0 |

    | 0 0 1 0 |

    | 0 0 0 1 |

    同样的,这里得到的矩阵为列主序

    3. 实现图形旋转

    1. 绘制一个三角形 (多次绘制的图形,代码就不赘述了)
    const vertexShaderSource = "" +
          "attribute vec4 apos;" +
          "void main(){" +
          " gl_Position = apos;" +
          "}";
    const fragmentShaderSource = "" +
          "void main(){" +
          " gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);" +
          "}";
    
    const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);
    const aposLocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');
    
    const data =  new Float32Array([
      0.0,0.3,
      -.3,-.3,
      .3,-.3
    ]);
    const buffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
    
    gl.vertexAttribPointer(aposLocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
    gl.enableVertexAttribArray(aposLocation);
    
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3); // 第二步需要将此方法注释
    
    2. 添加矩阵变量

    因为矩阵会影响到所有顶点,所以我们使用 uniform 类型的数据。

    const vertexShaderSource = "" +
          "attribute vec4 apos;" +
          "uniform mat4 mat;" +  // 添加的矩阵变量
          "void main(){" +
          " gl_Position = mat * apos;" +
          "}";
    
    const matLocation = gl.getUniformLocation(program,'mat');
    
    let deg = 0;    // 定义初始旋转角度
    function run () {
      deg -= 0.03; // 顺时针旋转,每次变化量为0.03
      
      // 初始化一个旋转矩阵。
      const mat = new Float32Array([
        Math.cos(deg), Math.sin(deg), 0.0, 0.0,
        -Math.sin(deg),Math.cos(deg), 0.0, 0.0,
        0.0,           0.0,           1.0, 0.0,
        0.0,           0.0,           0.0, 1.0,
      ]);
      
      // 将旋转矩阵赋值给着色器
      gl.uniformMatrix4fv(matLocation,false,mat);
      // 绘制新的三角形
      gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);
    
      // 使用此方法实现一个动画
      requestAnimationFrame(run)
    }
    run()
    
    3. 效果演示

    4. 完整代码

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
      <meta charset="UTF-8">
      <title>Title</title>
    </head>
    <body>
    <canvas id="webgl" width="500" height="500"></canvas>
    <script>
      const gl = document.getElementById('webgl').getContext('webgl');
      const vertexShaderSource = "" +
        "attribute vec4 apos;" +
        "uniform mat4 mat;" +
        "void main(){" +
        " gl_Position = mat * apos;" +
        "}";
      const fragmentShaderSource = "" +
        "void main(){" +
        " gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);" +
        "}";
    
      const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);
      const aposLocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');
      const matLocation = gl.getUniformLocation(program,'mat');
    
      const data =  new Float32Array([
        0.0,0.3,
        -.3,-.3,
        .3,-.3
      ]);
      const buffer = gl.createBuffer();
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
    
      gl.vertexAttribPointer(aposLocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
      gl.enableVertexAttribArray(aposLocation);
    
      let deg = 0;    // 定义初始旋转角度
      function run () {
        deg += 0.03; // 每次变动将旋转角度增加 0.03
    
        // 初始化一个旋转矩阵。
        const mat = new Float32Array([
          Math.cos(deg), Math.sin(deg), 0.0, 0.0,
          -Math.sin(deg),Math.cos(deg), 0.0, 0.0,
          0.0,           0.0,           1.0, 0.0,
          0.0,           0.0,           0.0, 1.0,
        ]);
    
        // 将旋转矩阵赋值给着色器
        gl.uniformMatrix4fv(matLocation,false,mat);
        // 绘制新的三角形
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);
    
        // 使用此方法实现一个动画
        requestAnimationFrame(run)
      }
      run()
    
      function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){
        const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    
        gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource);
        gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource);
    
        gl.compileShader(vertexShader);
        gl.compileShader(fragmentShader);
    
        const program = gl.createProgram();
    
        gl.attachShader(program,vertexShader);
        gl.attachShader(program,fragmentShader)
    
        gl.linkProgram(program);
        gl.useProgram(program);
        return program;
      }
    </script>
    </body>
    </html>
    
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