http://www.adobe.com/cn/devnet/html5/articles/css-shaders.html
带给网页电影般视觉冲击力的CSS着色器
HTML5和CSS方面不断涌现的成果 (如过渡,动画,变形,文本阴影,图形阴影,渐变和SVG) 大大提升了HTML的图形和互动的丰富性。 现在你可以在CSS和HTML中使用. SVG的滤镜效果* Filter Effects 1.0* , 除SVG外, 针对网页内容的其他效果如灰度,棕褐色调,色相旋转都逐渐成为可能。还有更高级的特效,如下面图一展示给你的轮廓分明的效果,也将成为可能。
Adobe CSS着色器* 已提交W3C FX专案组。CSS着色器定义一个过滤效果的可扩展性机制,它为所有HTML5内容提供丰富且容易实现的动画视觉效果, 它们能和 CSS动画* 和 CSS 过度*。
下面的视频让你体验一下CSS 着色器让HTML内容产生什么样咂舌的效果:
这篇文章描述CSS着色器到底是什么以及它是如何工作的,过程中会附上代码样例,还会涉及到如何使用CSS着色器创建自定义效果和写自己的自定义着色器。
几点需要注意: 这是一个处在进展中的工作,随着我们继续更广泛的和社会讨论,我们将会做一些改变。在这篇文章中所使用的语法反映CSS着色器的建议的语法,但它很可能会随着与W3C FX专责小组和广泛社区的讨论而演变。还要注意,按照惯例,在我们的WebKit的原型里所有提议的新属性的前缀都会加上-webkit-
前缀。 为了简单起见,在本文的其余部分我将省略此前缀。
Filter Effects 1.0
为了便于理解CSS着色器,有必要让你对提前定义好的滤镜做一番了解, 下面这个例子展示了一个简单的滤镜效果:鼠标移到上面,用户可以看到一个简单的内容灰度渐变效果。
<html> <head> ... <style> #shaded { filter: grayscale(1); transition: filter ease-in 0.3s; } #shaded:hover { filter: grayscale(0); } </style> </head> <body> <div id="shaded"> <div id="multi-col"> <h2>The Creative Web</h2> <p>Lorem ipsum dolor ... </p> <img id="png-img" src="planes.jpg"/> <p>Mauris at ... </p> <img id="svg-img" src="picture.svg" /> <p>Morbi congue ....</p> <img id="css3-img" src="html5_css3_styling.svg" /> </div> </div> </body> </html>
使用这个滤镜效果方法很简单:filter
属性定义了针对内容的一个滤镜(或者一系列滤镜)。你可以看到,把它和CSS动画集成是很简单的。filter
属性是可以作为动画参数实现动画的。
在这个例子中, grayscale()
滤镜被调用实现逐渐淡出的动画,原因当用户鼠标放在目标元素上时,滤镜函数的参数amount
被从1(完全灰度)过度到0(没有灰度)。
W3C滤镜效果规范草案(W3C Filter Effects 1.0)做了下面2个定义:
- 它作为定义滤镜的通用语法,把基础滤镜整合在一张图上。
- CSS
filter
属性是一个已定义了的滤镜的索引,你可以把一个或者多个滤镜传给它。
你可以把一系列的滤镜方法传给这个filter
属性,如:blur(模糊), drop-shadow(阴影), gamma(伽马), grayscale(灰度), hue-rotate(色旋转), invert(反向), opacity(透明度), saturate(饱和度), sepia(边缘突出), and sharpen(锐化)等.
- blur(5, 5)
- drop-shadow(10, 5, 5)
- hue-rotate(328deg)
- saturate(5)
- invert(1)
- grayscale(1)
- opacity(0.5)
- gamma(1.1, 3.6, 0)
- sepia(0.5)
滤镜效果美就美在其简单非常语法,与CSS动画的渐变集成相当容易。
但是,有些效果实现起来就很难了,比如,怎么只让内容的一部分变成灰度? 或者如何实现内容的以不同的方式渐变,如内容上实现扫过的效果? 或者你想实现的滤镜效果在预先定义好的滤镜包里没有? 这就是CSS着色器诞生的原因。
CSS着色器提出在预定义的过滤器和CSS动画过渡的过滤效果集中添加自定义方法custom()
。CSS着色器为创建任意的效果提供了灵活性和表现力,通过它实现从最简单的到最复杂的效果都没有问题。
CSS着色器实现高级特效
这里我从一个例子开始,上边提过的灰度效果的例子很不错, 但它任然有改进的余地。 下面这个视频展示了一个更加强大的效果: 随着内容从灰度到彩色渐变,它会闪动几下,同时,一个色彩效果从底部到顶部扫过去。
这个例子使用了一个vertex着色器实现闪动效果,一个像素着色器实现颜色横扫。二者都是通过自定义滤镜被引用的,这个自定义滤镜也带了参数方便着色器的配置。下面是代码:
<html> <head> ... <style> #shaded { filter: custom(url('wobble.vs') /* wobble effect */ url('color-swipe.fs'), /* swipe effect */ 40 40, /* mesh lines/cols */ amplitude 60, /* wobble strength */ amount 0.0); /* effect amount */ transition: filter ease-in-out 2s; ...; } #shaded:hover { filter: custom(url('wobble.vs') url('color-swipe.fs'), 40 40, amplitude 60, amount 1.0); } </style> </head> <body> <div id="shaded"> <div id="multi-col"> <h2>The Creative Web</h2> <!-- Same as previous example --> </div> </div> </body> </html>
着色器规范我们将在日后详细讨论。目前重要的是让你们了解各个着色器都带给你什么样的效果,以及向外暴露什么参数供CSS来控制。
在这个例子中,自定义滤镜使用了wobble.vs
顶点着色器实现变形、 color-swipe.fs
碎片着色器实现灰度到常色扫过的切换效果。
着色器是什么?
着色器在3D图形中是常见的,它们(一般是)处理3D几何面(vertex 着色器)和颜色像素(碎片着色器)的小程序。
比如vertex着色器能够实现表面如旗子飘动的效果,或者翻滚效果,就如前面例子一样。碎片着色器(通常叫做像素着色器)能够实现任意方式的计算来控制像素的颜色。CSS着色器能够驾驱于硬件加速着色器软件的强大功能。
CSS着色器如何工作的?
有了CSS着色器,你可以把你的HTML和SVG元素变成一个顶点网格(在第二步),这可以实现各种变形,即使可能在3D场合中。第三步,网格能够被渲染(或者合并)为像素交给碎片着色器上色。
作为一个开发者,你可以控制网格的颗粒度,你可以定义参数控制着色器。在这个例子中,有着色器ID的元素被设置了滤镜参数:
custom(url('wobble.vs') /* wobble effect */ url('color-swipe.fs'), /* swipe effect */ 40 40, /* mesh lines/cols */ amplitude 60, /* wobble strength */ amount 0.0); /* effect amount */
wobble.vs
和 color-swipe.fs
着色器内部设定,当参数为0时,内容整体灰度上将不会有任何翻滚和像素着色器。wobble.vs和color-swipe.fs着色器内部设定,当参数为0时,内容整体灰度上将不会有任何翻滚和像素着色器。
当用户鼠标经过目标内容,它的滤镜属性就被设置为:
custom(url('wobble.vs') url('color-swipe.fs'), 40 40, amplitude 60, amount 1)
再次提醒,那些参数的意义会因着色器而异。在这个例子中,原着色器作者做出规定, 如果参数为0.5, 那么翻滚达到最大效果,参数为1时,动作将变为静止。颜色横扫着色器是这样的:在0.0到1.0之间, 效果从底部到顶部以shine曲线过渡。观察上面的视频你能够更好地理解这个视觉效果。
就如前面提到的灰度滤镜例子,与CSS集成实现效果的做法一样,同样非常简单,只要使用渐变属性就ok了。
开发着色器
在现实开发中,大多数人将通过配置参数充分发挥着色器提供的完美的自定义效果,就如前面提到的例子。
开发着色器,从中做些实践并不是那么难。其实其中有一个小秘密,就是这个过程中你会享受到无穷的乐趣。
着色器的开发语言是OpenLG ES 语言*,和开发 WebGL*着色器使用的是同一种语言。 这里是上面产生翻滚效果中用的顶点着色器的例子。
如果你不了解着色器,下面术语能够帮助你理解这个例子:
- Vertex:(顶点)供着色器作处理的几何坐标
- Texture:(光栅图像). CSS着色器把元素的渲染转换为材质供vertex和片段着色器处理
- Attributes:(属性)基于每个顶点的参数, 传给vertex 着色器
- Uniform:(全局参数)面对所有顶点和面的全局参数,由custom()方法传给着色器
- Projection Matrix: (投射矩阵)是一个将 归一化的顶点坐标范围(沿每个坐标轴[-0.5, +0.5] s)的坐标点转换回实际视角的坐标系统坐标点的矩阵
precision mediump float; /* required */ // ================= Per-vertex attributes =================== // attribute vec3 a_position; /* The vertex's coordinates */ attribute vec2 a_texCoord; /* The vertext's texture coordinate */ // Uniform parameters are available to shaders and have the // same value for all vertex or pixel. uniform mat4 u_projectionMatrix; /* The projection matrix */ // ================ Shader parameters ======================== // uniform float amplitude; uniform float amount; // ============== End shader parameters ====================== // const float rotate = 20.0; /* could be made a uniform */ /* to allow control form CSS */ const float PI = 3.14...; varying vec2 v_texCoord; mat4 rotateX(float f) {...} mat4 rotateY(float f) {...} mat4 rotateZ(float f) {...} void main() { v_texCoord = a_texCoord.xy; vec4 pos = vec4(a_position, 1.0); float r = 1.0 - abs((amount - 0.5) / 0.5); float a = r * rotate * PI / 180.0; mat4 rotX = rotateX(a); mat4 rotY = rotateY(a / 4.0); mat4 rotZ = rotateZ(a / 8.0); float dx = 0.01 * cos(3.0 * PI * (pos.x + amount)) * r; float dy = 0.01 * cos(3.0 * PI * (pos.y + amount)) * r; float dz = 0.1 * cos(3.0 * PI * (pos.x + pos.y + amount)) * r; pos.x += dx; pos.y += dy; pos.z += dz; gl_Position = u_projectionMatrix * rotZ * rotY * rotX * pos; }
这是那个例子中用的颜色横扫着色器代码:
precision mediump float; /* required */ // The 'original' content rendering in a texture. uniform sampler2D s_texture; // ================ Shader parameters ======================== // uniform float amplitude; /* unused in this fragment shader */ uniform float amount; // ============== End shader parameters ====================== // varying vec2 v_texCoord; // The desired 'color swipe' color. const vec4 swipeColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); vec4 grayscale(vec4 color) { ...; return gray; } void main() { vec4 color = texture2D(s_texture, v_texCoord); vec4 gray = grayscale(color); vec2 pos = v_texCoord; float p = 1.0 - pos.y; /* progress from bottom to top */ vec4 sc = swipeColor * color.a; float threshold = amount * 1.2; if (p < threshold) { float a = min(abs(threshold - p) / 0.2, 1.0); gl_FragColor = mix(sc, color, a); } else { float a = min(abs(threshold - p) / 0.005, 1.0); gl_FragColor = mix(sc, gray, a); } }
网上有很多不错的资源会对你的着色器开发有帮助,一切类库也包含了很棒的着色器套件(参看文章底部的链接)
着色语言,如OpenGL ES,都是让视觉效果开发变得简单,CSS着色器将这些很棒的表现元素与CSS句法紧紧相连,让它产生这些效果变得异常容易。
和WebGL作对比
WebGL* 提供了HTML5画布元素的实现方案,它为画布提供了3D上下文,在这个上下文里面,你可以访问到像素着色器(和其他顶点着色器以及WebGL提供的其他3D特性),WebGL的作用范围仅仅在canvas* 范围内。
与此形成鲜明对比的是,CSS着色器可以应用任何着色器到任何网页内容。
下一步该怎么办?
Adobe作为FX主力军的一员正把CSS着色器贡献给W3C, 我们的目标是一旦得到W3C的肯定,我们将着手把代码贡献给WebKit,这样不久网站开发者们就能够受益于这套全新强大的滤镜效果集了。
与此同时, 你可能想参考下面的资源获取更多关于CSS动画和特效的相关信息:
- FX Task Force*
- CSS Animations*
- CSS Transitions*
- Filter Effects 1.0*
- CSS 2D Transforms*
- CSS 3D Transforms*
- OpenGL ES 2.0*
- OpenGL ES Shading Language* (PDF)
- WebGL*
- WebGL Wiki*
- GLFX.js*
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关于作者
Vincent 致力于互联网标准工程,现于CSS工作组、FX专责小组以及SVG工作组工作。目前他正致力于CSS着色器(CSS shaders)、CSS 区域(CSS regions)、CSS排除(CSS exclusions)以及可伸缩矢量图形(SVG)的研究。在加入Adobe之前,Vincent供职于Oracle公司,主要是在商业智能领域从事图形、交互以及用户界面动画制作的工作,他使得大量复杂的数据集变得直观可解,让用户能够更为方便地设置浏览数据、检测趋势,或是发现异常。而在加入Oracle以前,Vincent在Sun Microsystems工作,在那里他专注于图形、动画及交互技术的研究,其中Java 2D API 以及SVG格式方面则是他最重要的关注点。
Vincent在Apache(软件基金会的支持下)与人共同发起并领导了Batik项目,这是一个开源Java工具包,用于操控、查看或SVG内容的代码转换。Vincent为SVG规范及其在移动设备上的版本——SVG微型简化版本(SVG Tiny)——的发展做出了巨大贡献。他在万维网联盟(W3C)主持复合文档格式(CDF)方面的事务。Vincent还是 《Java 2D API 图形》(Java 2D API Graphics)一书的作者,对于图形设计,他总是抱有极大的热情。