OOD沉思录 之 导引
一个对象一定会有如下4个属性:
1,它的身份标示,可能只是它在内存中的地址;
2,它的类的属性(通常是静态属性)和这些属性的值(通常是动态的);
3,它的类的行为(从实现者的角度看);
3,它的公开接口(从用户的角度看).
2.1 所有数据都应该隐藏在它所在的类内部.
考虑最简单的点Point类(X,Y),再考虑可能点的实现是用的极坐标,那么是否该领悟到这一点了?
2.2,类的使用者必须依赖类的公共接口,但类不能依赖它的使用者.
房子可以依赖闹钟,但是闹钟不能依赖房子,否则这个闹钟就不能放到别的地方了
2.3,尽量减少类的的方法的数量
几年前,部分人所提倡的原则与此正好相反,他们认为凡是能想到的,将来用户可能都能用上.
那么既然如此,那么你一定喜欢我的链表类,它的公共接口有4000个.(这里我第一次大笑)
2.4,实现所有类都能理解的最基本公共接口
如:拷贝操作(深拷贝和浅拷贝),相等性判断,正确输出内容(打印),从字符串解析等
2.5,不要把实现细节放到类的公共接口
目的是降低使用者的复杂度
2.6,用户不感兴趣的或无法使用的内容不要放到类的公共接口
与2.5类似的
2.7,类之间应该零耦合,或者只有导出耦合关系.
即:一个类要么同另一个类豪无关系,要么只使用另一个类的公共接口中的操作.
低耦合,高内聚原则
耦合:衡量两个类之间的关系.
类聚:衡量类的实现,高类聚的最理想状态是:类的所有方法都使用了其所有字段或属性,不存在一半方法使用了这一半属性或字段,而另一半方法使用了另外一半的属性或字段.
如果是这样,那这个类本身就应该被劈开为两个类.
2.8,类应当只表示一个关键抽象,反之亦然.
如果一个关键抽象被表示为多个类,则表明设计者把这个关键抽象的每个功能表示为一个类了.
反之,表明这个类表示了多个关键抽象,导致庞大复杂的类,还不好用(因为每次使用都牵扯到两个关键抽象概念)
2.9,把相关的数据和行为集中放置
否则为了满足单一的需求变更,而不得不在两个或更多的地方进行修改
2.10,把不相关的信息放到另一个类中
高类聚的原则
2.11,确保抽象的是类,而不是对象
"父亲"和"母亲"是不是类,还是某个"人"的对象?要看具体应用是否区分了这两者,如果没有区分,则表示的是对象,否则就是类
OOD沉思录 之 继承
一,继承只应被用来为特化层次结构建模
实际上也就是要满足LSP原则,水果类<-榴莲的继承是特化
复用的前提
数据封装,物体的重量看起来可以用一个保护数据来表达,而不是get/set方法,但是考虑其他星球上,那么重量的应该实现为质量*加速度的时候呢?
继承越深,意味着复用的功能越多
没有派生类的抽象类毫无意义,连创建都创建不了
违反这条原则的后果是将来可能会有大量的改名操作(在进一步抽象的过程中类名不在合适,在适应变化的时候会出现)
公共数据经常意味着公共行为
继承所抽象的是行为,而不是数据,和八对应.
对静态不变的类型/数据进行判断的代码基本上可以说是设计不到位的表现,如针对水果而言
if(type is apple)...
else if(type is orrange) ...
...
但是对可变的数据进行判断在一定程度上可以接受,但是如果逻辑复杂,则需要考虑状态机/策略来封装.
如果不需要多态使用,干什么要继承而不是组合,组合优于继承
如:
如果你是类型A,则做这件事
如果你是类型B,则做那件事
如果你是类型C,则做其他的一件事
红绿黄球的例子
如果颜色不影响到球的行为,则不需要抽象一个球的基础类,然后派生3个颜色球类
反之,则需要
如门的状态属性:开和关,千万不要出现OpenedDoor和ClosedDoor类,试图用状态机来处理.
如下面的继承关系就是问题:
汽车制造商<=
福特
大众
本田
组合模式是一个很明显的例子
如果这样做可行的话,任何类都可以成为任何其他类的派生类,反正把基类的所有方法都用空方法屏蔽掉然后加自己的方法就是.
狗<=会摇尾巴的狗,不会摇尾巴的狗,尾巴受伤的狗,等等
关注创建的是接口,而不是具体的类.与DIP原则类似
经典故事:
按照第一想法,所有的哺乳动物都是怀胎产子,矛盾在鸭嘴兽是哺乳动物,但是是蛋生,那么我们该怎么建立模型呢?