• 设计模式——观察者模式


    设计模式——观察者模式

    定义

    1. 有时被称作发布/订阅模式,观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。

    2. 模式角色

      • 抽象主题(Subject):它把所有观察者对象的引用保存到一个聚集里,每个主题都可以有任何数量的观察者。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象。
      • 具体主题(ConcreteSubject):将有关状态存入具体观察者对象;在具体主题内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。
      • 抽象观察者(Observer):为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题通知时更新自己。
      • 具体观察者(ConcreteObserver):实现抽象观察者角色所要求的更新接口,以便使本身的状态与主题状态协调。
    3. 适用场景

      • 将一个系统分割成一个一些类相互协作的类有一个不好的副作用,那就是需要维护相关对象间的一致性。我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,这样会给维护、扩展和重用都带来不便。观察者就是解决这类的耦合关系的。
      • 例如事件驱动编程,就是使用的观察者模式。添加事件就是其实就是添加一个观察者,事件名就是观察者名,事件处理程序就是主题改变时,观察者需要执行的操作。事件的发生就是,就是主题对象发生改变,会触发所有的已经注册的事件处理程序。
      • 当对一个对象的改变需要同时改变其它对象,而不知道具体有多少个对象待改变。
      • 当一个对象必须通知其它对象,而它又不能假定其它对象是谁。换句话说,你不希望这些对象是紧密耦合的。
      • 发布-订阅(Publish-Subscribe)模式、模型-视图(Model-View)模式、源-监听(Source-Listener)模式、或从属者(Dependents)模式

    代码

    简单观察者

    <?php
    /**
     * 观察者模式
     * @author: Mac
     * @date: 2012/02/22
     */
     
     
    class Paper{ /* 主题    */
        private $_observers = array();
     
        public function register($sub){ /*  注册观察者 */
            $this->_observers[] = $sub;
        }
     
         
        public function trigger(){  /*  外部统一访问    */
            if(!empty($this->_observers)){
                foreach($this->_observers as $observer){
                    $observer->update();
                }
            }
        }
    }
     
    /**
     * 观察者要实现的接口
     */
    interface Observerable{
        public function update();
    }
     
    class Subscriber implements Observerable{
        public function update(){
            echo "Callback
    ";
        }
    }
    
    $paper = new Paper();
    $paper->register(new Subscriber());
    //$paper->register(new Subscriber1());
    //$paper->register(new Subscriber2());
    $paper->trigger();
    

    完整观察者

    <?php
    /**
     * 当我们在星际中开地图和几家电脑作战的时候,电脑的几个玩家相当于结盟,一旦我们出兵进攻某一家电脑,
     * 其余的电脑会出兵救援。
     * 那么如何让各家电脑知道自己的盟友被攻击了呢?并且自动做出反应?
     * 待解决的问题:一旦某个电脑被我们进攻,其他电脑就获知,并且自动出兵救援。
     *
     * 思路:为电脑设置一些额外的观察系统,由他们去通知其他电脑。
     *
     * 用途总结:观察者模式可以将某个状态的变化立即通知所有相关的对象,并调用对方的处理方法。
     *
     * 实现总结:需要一个观察者类来处理变化,被观察的对象需要实现通知所有观察者的方法。
     *
     * 将一个系统分割成一个一些类相互协作的类有一个不好的副作用,那就是需要维护相关对象间的一致性。
     * 我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,这样会给维护、扩展和重用都带来不便。观察者就是解决这类的耦合关系的。
     * 模式中的角色
     *
     * 抽象主题(Subject):它把所有观察者对象的引用保存到一个聚集里,每个主题都可以有任何数量的观察者。
     * 抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象。
     *
     * 具体主题(ConcreteSubject):将有关状态存入具体观察者对象;
     * 在具体主题内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。
     *
     * 抽象观察者(Observer):为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题通知时更新自己。
     *
     * 具体观察者(ConcreteObserver):实现抽象观察者角色所要求的更新接口,以便使本身的状态与主题状态协调。
     *
     * 为了维护多个对象一定程度上的一致性,这些对象通常用于统一完成一个任务。
     * 那个这些对象集合可以称为一个主题。每个对象也会产生一个观察者。
     * 在创建主题的时候,添加这些观察者对象,
     * 那一个对象发生变化时,能过主题来通知其它对象
     */
    //抽象的结盟类
    abstract class abstractAlly
    {
        //放置观察者的集合,这里以简单的数组来直观演示
        public $oberserverCollection;
    
        //增加观察者的方法,参数为观察者(也是玩家)的名称
        public function addOberserver($oberserverName)
        {
            //以元素的方式将观察者对象放入观察者的集合
            $this->oberserverCollection[] = new oberserver($oberserverName);
        }
    
        //将被攻击的电脑的名字通知各个观察者
        public function notify($beAttackedPlayerName)
        {
            //把观察者的集合循环
            foreach ($this->oberserverCollection as $oberserver)
            {
                //调用各个观察者的救援函数,参数为被攻击的电脑的名字,if用来排除被攻击的电脑的观察者
                if($oberserver->name != $beAttackedPlayerName) $oberserver->help($beAttackedPlayerName);
            }
        }
    
        abstract public function beAttacked($beAttackedPlayer);
    }
    
    //具体的结盟类
    class Ally extends abstractAlly
    {
        //构造函数,将所有电脑玩家的名称的数组作为参数
        //结盟的时候,就添加每个玩家的观察者
        public function __construct($allPlayerName)
        {
            //把所有电脑玩家的数组循环
            foreach ($allPlayerName as $playerName)
            {
                //增加观察者,参数为各个电脑玩家的名称
                $this->addOberserver($playerName);
            }
        }
    
        //将被攻击的电脑的名字通知各个观察者
        public function beAttacked($beAttackedPlayerName)
        {
            //调用各个观察者的救援函数,参数为被攻击的电脑的名字,if用来排除被攻击的电脑的观察者
            $this->notify($beAttackedPlayerName);
        }
    }
    
    //观察者的接口
    interface Ioberserver
    {
        //定义规范救援方法
        function help($beAttackedPlayer);
    }
    
    //具体的观察者类
    class oberserver implements Ioberserver
    {
        //观察者(也是玩家)对象的名字
        public $name;
    
        //构造函数,参数为观察者(也是玩家)的名称
        public function __construct($name)
        {
            $this->name = $name;
        }
    
        //观察者进行救援的方法
        public function help($beAttackedPlayerName)
        {
            //这里简单的输出,谁去救谁,最后加一个换行,便于显示
            echo $this->name." help ".$beAttackedPlayerName."<br>";
        }
    }
    
    //假设我一对三,两家虫族,一家神族
    $allComputePlayer = array('Zerg1', 'Protoss2', 'Zerg2');
    
    //新建电脑结盟
    $Ally = new Ally($allComputePlayer);
    
    //假设我进攻了第二个虫族
    $Ally->beAttacked('Zerg2');
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