• NGUI屏幕自适应


    一、NGUI默认的多分辨率适配原则
    NGUI本身按照“高度适配”的原则进行多分辨率下的UI适配,其默认的高度通过 UIRoot.manualHeight 设置。再配合使用   UIAnchor 便可实现一定程度的多分辨率适配。

    其中,在Unity Editor下按照 UIRoot.manualHeight   设定的高度,编辑UI页面。这样,当UI页面在目标设备上显示时,NGUI按照目标设备的高度(targetHeight)来调整UIRoot节点的scale,以使整个UI页面适应目标设备的高度。比如manualHeight=400,而targetHeight=800,那么UIRoot的scale将被乘以2。所以,当目标设备的宽高比与所编辑页面的宽高比一致时,整个UI将完美显示;当目标设备宽高比小于所编辑的宽高比时,页面宽度将大于设备宽度,使得多出的部分无法显示;而当目标设备宽高比大于所编辑宽高比时,页面宽度小于设备宽度,设备两边将出现黑边。

    而UIAnchor则是将整个页面分为TopLeft/Top/TopRight/Left/Center/Right/BottomLeft/Bottom/BottomRight九个区域,挂载了UIAnchor组件的节点都将按照设置自动停靠到相应的区域中。有了UIAnchor,上面的两个问题将被一定程度的解决:当目标设备宽高比小于编辑的宽高比时,由于UIAnchor的自动停靠功能,UI不会被裁切掉,但UI之间的左右间距将相应变小,便有可能出现UI重叠的问题;当目标设备宽高比大于所编辑宽高比时,UI之间的左右间距将变大,好在这样起码不会有UI被裁切或重叠。

    看似我们只需要解决UI重叠的问题就搞定了。不过让我们再仔细想一下,一张铺满整个屏幕的UISprite不管是否使用UIAnchor,在目标设备宽高比更小时,sprite都会在横向上被裁切,而将目标设备宽高比更大时,sprite都不能铺满整个屏幕。

    问题出来了:
    1. 当目标设备宽高比更小时的UI重叠问题
    2. 当目标设备宽高比更小时,全屏sprite被裁切问题
    3. 当目标设备宽高比更大时,全屏sprite不能铺满整个屏幕的问题


    二、解决问题
    首先定义几个变量:
    standard_width  编辑页面的原始宽度
    standard_height  编辑页面的原始高度
    device_width    目标设备的宽度
    device_height    目标设备的高度
    standard_aspect  编辑页面的宽高比
    device_aspect    目标设备的宽高比

    1. 目标设备宽高比更小时的UI重叠问题
      当device_aspect小于standard_aspect时,UIRoot根据device_height调整其scale大小,因而使得设备宽度不足以显示整个页面。我们调整Camera.orthographicSize(仅适用2D   GUI),以足够显示页面的宽度。令
      Camera.orthographicSize = standard_aspect / device_aspect;
    即,改变了NGUI原有的“高度适配”原则,转为“宽度适配”,使得整个页面都得以显示,而由于UIAnchor的存在,UI的左右间距保持不变,但上下间距会变大。
    该方法可以实现为一个MonoBehaviour脚本(UICameraAdjustor.cs),挂载到UICamera同一个节点上,代码如下:


    1 using UnityEngine;
    2 using System.Collections;

    4 /// <summary>
    5 /// 根据设备的宽高比,调整camera.orthographicSize.   以保证UI在不同分辨率(宽高比)下的自适应
    6 /// 须与UIAnchor配合使用
    7 /// 将该脚本添加到UICamera同一节点上
    8 /// </summary>

    10 [RequireComponent(typeof(UICamera))]
    11 public class UICameraAdjustor : MonoBehaviour
    12 {
    13     float standard_width = 1024f;
    14     float standard_height = 600f;
    15     float device_width = 0f;
    16     float device_height = 0f;
    17 
    18     void Awake()
    19     {
    20         device_width = Screen.width;
    21         device_height = Screen.height;
    22 
    23         SetCameraSize();
    24     }
    25 
    26     private void SetCameraSize()
    27     {
    28         float adjustor = 0f;
    29         float standard_aspect = standard_width /   standard_height;
    30         float device_aspect = device_width /   device_height;
    31 
    32         if (device_aspect <   standard_aspect)
    33         {
    34             adjustor = standard_aspect /   device_aspect;
    35             camera.orthographicSize =   adjustor;
    36         }
    37     }
    38 }



    总之,在使用该方法后,当device_aspect大于standard_aspect时,UI按照高度适配原则,UI的上下间距不变,左右间距变大;当device_aspect小于standard_aspect时,UI按照宽度适配原则,UI的左右间距不变,上下间距变大。

    2. 目标设备宽高比更小时,全屏sprite被裁切问题
      全屏背景的sprite被裁切可能在很多情况下不会成为什么问题,但在我们使用了解决问题1中的方法后,这里的“被裁切问题”就变为了同问题3类似的“不能铺满整个屏幕问题”。解决方法是放大sprite   scale:
      sprite.transform.localScale *= ( standard_aspect / device_aspect   );
    这样会使得sprite在横向上被裁切,宽高比不同必然的结果... 当然也可以选择只调整高度或宽度,只要能接受变形...

    3. 目标设备宽高比更大时,全屏sprite不能铺满整个屏幕的问题
      同问题2,解决方法同样是放大sprite scale:
      sprite.transform.localScale *= ( device_aspect / standard_aspect   );
    这样会使得sprite在纵向上被裁切。

    问题2和3的解决方法相应脚本(UIBackgroundAjustor.cs)会在文章后面给出。
    该脚本须挂载到sprite同一节点上,配合UIAnchor使用,可以选择是裁切方向。如UIAnchor停靠方式使用center,则sprite会被左右两边或上下裁切,若使用Top,则会左右裁切或下边裁切。
    总之,全屏sprite会始终铺满整个屏幕,不会出现黑边。当device_aspect大于standard_aspect时,全屏sprite按照宽度适配,纵向裁切;当device_aspect小于standard_aspect时,按照高度适配,横向裁切。

    三、优化
    1. UI页面的制作尺寸按 1024 X 600
      前面讲到主流分辨率的情况,其平均宽高比(除ipad2/3/4以外)大概为1.7,与主流的宽高比都不会偏差很大。即,在使用上面的多分辨率解决方法时,UI不会在纵向或横向上的间距过大,显得特别离谱。按照此宽高比,我们选择1024x600的尺寸来制作UI,并严格要求UI制作时,页面分为TopLeft/Top/TopRight/Left/Center/Right/BottomLeft/Bottom/BottomRight九个区域,以便挂载UIAnchor。

    2. 全屏背景的制作按 1024 X 768
      如果全屏背景图也按1024 x   600制作,在ipad2/3/4上就会有较大程度的放大。同时考虑到NGUI的打包atlas,使用2的幂次尺寸,高度600和768都将占用1024x1024的atlas。所以全屏背景在制作时,高度上做出一定的冗余尺寸,以使宽高比小于1.7时,高度上放大系数不会太大,避免图片严重失真。
      加入冗余尺寸后的脚本(UIBackgroundAjustor.cs)如下:

    1 using UnityEngine;
    2 using System.Collections;

    4 /// <summary>
    5 /// 根据设备的宽高比,调整UISprite scale, 以保证全屏的背景图在不同分辨率(宽高比)下的自适应
    6 /// 将该脚本添加到UISprite同一节点上
    7 /// 须与UICameraAdjustor脚本配合使用
    8 /// </summary>

    10 [RequireComponent(typeof(UISprite))]
    11 public class UIBackgroundAdjustor : MonoBehaviour
    12 {
    13     float standard_width = 1024f;
    14     float standard_height = 600f;
    15     float device_width = 0f;
    16     float device_height = 0f;
    17 
    18     void Awake()
    19     {
    20         device_width = Screen.width;
    21         device_height = Screen.height;
    22 
    23         SetBackgroundSize();
    24     }
    25 
    26     private void SetBackgroundSize()
    27     {
    28         UISprite m_back_sprite =   GetComponent<UISprite>();
    29 
    30         if (m_back_sprite != null &&   UISprite.Type.Simple == m_back_sprite.type)
    31         {
    32               m_back_sprite.MakePixelPerfect();
    33             float back_width =   m_back_sprite.transform.localScale.x;
    34             float back_height =   m_back_sprite.transform.localScale.y;
    35 
    36             float standard_aspect =   standard_width / standard_height;
    37             float device_aspect =   device_width / device_height;
    38             float extend_aspect =   0f;
    39             float scale = 0f;
    40 
    41             if (device_aspect >   standard_aspect) //按宽度适配
    42             {
    43                 scale =   device_aspect / standard_aspect;
    44 
    45                 extend_aspect   = back_width / standard_width;
    46             }
    47             else //按高度适配
    48             {
    49                 scale =   standard_aspect / device_aspect;
    50 
    51                 extend_aspect   = back_height / standard_height;
    52             }
    53 
    54             if (extend_aspect >=   scale) //冗余尺寸足以适配,无须放大
    55             {
    56             }
    57             else   //冗余尺寸不足以适配,在此基础上放大
    58             {
    59                 scale /=   extend_aspect;
    60                   m_back_sprite.transform.localScale *= scale;
    61             }
    62         }
    63     }
    64 }

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xwwFrank/p/4313850.html
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