实现防抖节流
实现防抖
概念: 在事件被触发n秒后再执行回调,如果在这n秒内又被触发,则重新计时。
例子:如果有人进电梯,那电梯将在10秒钟后出发,这时如果又有人进电梯了,我们又得等10秒再出发。
思路:通过闭包维护一个变量,此变量代表是否已经开始计时,如果已经开始计时则清空之前的计时器,重新开始计时。
1.
function debounce(fn, time) {
let timer = null;
return function () {
let context = this // 存储this指向
let args = arguments //可接收多个参数
if (timer) { 、、开始timer是null,开始计时
clearTimeout(timer);
timer = null;
}
timer = setTimeout(function () { //timer为记的时间
fn.apply(context, args) //用apply使this指向调用者debounce ,这里是指向window
}, time)
}
}
window.onscroll = debounce(function(){
console.log('触发:'+ new Date().getTime());
},1000)
2.
function debounce(fn, time) {
let timer = null;
return function () {
let context = this // 存储this指向
let args = arguments //可接收多个参数
if (timer) {
clearTimeout(timer);
timer = null;
}
timer = setTimeout(function () {
fn.apply(context, args) //用apply使this指向调用者debounce ,这里是指向window
}, time) //时间到了触发test函数
}
}
function test(name){
console.log(name); //打印‘zs’
console.log(this); //this指向window, 如果是obj.newFn('zs')调用,this指向obj
}
let newFn = debounce(test,1000)
window.onscroll = function () {
newFn('zs')
// obj.newFn('zs')
}
实现节流
概念: 规定一个单位时间,在这个单位时间内,只能有一次触发事件的回调函数执行,如果在同一个单位时间内某事件被触发多次,只有一次能生效。
例子:游戏内的技能冷却,无论你按多少次,技能只能在冷却好了之后才能再次触发
思路:通过闭包维护一个变量,此变量代表是否允许执行函数,如果允许则执行函数并且把该变量修改为不允许,并使用定时器在规定时间后恢复该变量。
1.
function throttle(fn, time) {
let canRun = true;
return function () {
if(canRun){
fn.apply(this, arguments) //apply刚好就收一个数组做参数
canRun = false
setTimeout(function () {
canRun = true
}, time)
}
}
}
window.onscroll = throttle(function(){
console.log('触发:'+ new Date().getTime());
},1000)
2.
function throttle(fn,time) {
let canRun = true //是否允许fn执行
return function () {
if(canRun){
fn.apply(this, arguments) //绑定this,解决传参的问题 把fn也就是test指向原this
canRun = false
setTimeout(function () {
canRun = true
},time)
}
}
}
function test(name) {
console.log(name); //打印小明
console.log(this.age); //this指向obj 打印18
}
let obj = {
age:18
}
let newFn = throttle(test,1000)
obj.newFn = newFn
window.onscroll =function(){
obj.newFn('小明')
}