• 状态模式


    1. APP 抽奖活动问题

    具体要求如下:

    1. 假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
    2. 奖品数量固定,抽完就不能抽奖
    3. 活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
    4. 活动的四个状态转换关系图

    1609851963799

    2. 状态模式基本介绍

    1. 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
    2. 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

    类图:

    1609852000960

    1. Context 类为上下文对象,用于维护State实例,根据维护的 state实例不同,具有不同的行为
    2. State 是抽象的状态角色,定义一个接口封装与Context 的一个特定接口相关行为
    3. ConcreteStateA, ConcreteStateB具体的状态角色,每个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为

    3. 状态模式解决 APP 抽奖问题

    类图 :

    1609854041813

    代码实现 :

    1. 抽奖状态的抽象父类,定义了三个抽奖动作:扣除积分、抽奖、发放奖品

      /**
       * 状态抽象类
       * 
       * @author Administrator
       *
       */
      public abstract class State {
      
      	// 扣除积分 - 50
      	public abstract void deductMoney();
      
      	// 是否抽中奖品
      	public abstract boolean raffle();
      
      	// 发放奖品
      	public abstract void dispensePrize();
      
      }
      
      
    2. 实际不同的状态对象实现,各自拥有不同的行为

    /**
     * 不能抽奖状态
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
    public class NoRaffleState extends State {
    
    	// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    	RaffleActivity activity;
    
    	public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
    		this.activity = activity;
    	}
    
    	// 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
    	@Override
    	public void deductMoney() {
    		System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
    		activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    	}
    
    	// 当前状态不能抽奖
    	@Override
    	public boolean raffle() {
    		System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
    		return false;
    	}
    
    	// 当前状态不能发奖品
    	@Override
    	public void dispensePrize() {
    		System.out.println("不能发放奖品");
    	}
    }
    
    /**
     * 积分扣除后, 可以抽奖的状态
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
    public class CanRaffleState extends State {
    
    	RaffleActivity activity;
    
    	public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
    		this.activity = activity;
    	}
    
    	// 已经扣除了积分,不能再扣
    	@Override
    	public void deductMoney() {
    		System.out.println("已经扣取过了积分");
    	}
    
    	// 可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
    	@Override
    	public boolean raffle() {
    		System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
    		Random r = new Random();
    		int num = r.nextInt(10);
    		// 10%中奖机会
    		if (num == 0) {
    			// 改变活动状态为发放奖品 context
    			activity.setState(activity.getDispenseState());
    			return true;
    		} else {
    			System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
    			// 改变状态为不能抽奖
    			activity.setState(activity.getNoRafflleState());
    			return false;
    		}
    	}
    
    	// 不能发放奖品
    	@Override
    	public void dispensePrize() {
    		System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
    	}
    }
    
    
    /**
     * 发放奖品的状态,
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
    public class DispenseState extends State {
    
    	// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
    	RaffleActivity activity;
    
    	public DispenseState(RaffleActivity activity) {
    		this.activity = activity;
    	}
    
    	@Override
    	public void deductMoney() {
    		System.out.println("不能扣除积分");
    	}
    
    	@Override
    	public boolean raffle() {
    		System.out.println("不能抽奖");
    		return false;
    	}
    
    	// 发放奖品
    	@Override
    	public void dispensePrize() {
    		if (activity.getCount() > 0) {
    			System.out.println("恭喜中奖了");
    			// 改变状态为不能抽奖
    			activity.setState(activity.getNoRafflleState());
    		} else {
    			System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
    			// 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
    			activity.setState(activity.getDispensOutState());
    			// System.out.println("抽奖活动结束");
    			// System.exit(0);
    		}
    
    	}
    }
    
    
    /**
     * 奖品发放完毕状态 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
     * 
     * @author Administrator
     *
     */
    public class DispenseOutState extends State {
    
    	// 初始化时传入活动引用
    	RaffleActivity activity;
    
    	public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
    		this.activity = activity;
    	}
    
    	@Override
    	public void deductMoney() {
    		System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    	}
    
    	@Override
    	public boolean raffle() {
    		System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    		return false;
    	}
    
    	@Override
    	public void dispensePrize() {
    		System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    	}
    }
    
    
    1. 上下文对象,用于维护不同的 State状态对象而表达出不同的行为, 并实现扣除积分和抽奖的方法

      /**
       * 抽奖活动
       * 
       * @author Administrator
       *
       */
      public class RaffleActivity {
      
      	// state 表示活动当前的状态,是变化的
      	State state = null;
      	// 奖品数量
      	int count = 0;
      
      	// 四个属性,表示四种状态
      	State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
      	State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
      	State dispenseState = new DispenseState(this);
      	State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
      
      	// 构造器
      	// 1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
      	// 2. 初始化奖品的数量
      	public RaffleActivity(int count) {
      		this.state = getNoRafflleState();
      		this.count = count;
      	}
      
      	// 扣分, 调用当前状态的 deductMoney
      	public void debuctMoney() {
      		state.deductMoney();
      	}
      
      	// 抽奖
      	public void raffle() {
      		// 如果当前的状态是抽奖成功
      		if (state.raffle()) {
      			// 领取奖品
      			state.dispensePrize();
      		}
      
      	}
      
      	// 这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
      	public int getCount() {
      		int curCount = count;
      		count--;
      		return curCount;
      	}
          
          // Getter and Setter
      
      
    2. 测试代码

      /**
       * 状态模式测试类
       * 
       * @author Administrator
       *
       */
      public class ClientTest {
      
      	public static void main(String[] args) {
      		// 创建活动对象,奖品有1个奖品
      		RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
      
      		// 我们连续抽300次奖
      		for (int i = 0; i < 30; i++) {
      			System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
      			// 参加抽奖,第一步点击扣除积分
      			activity.debuctMoney();
      
      			// 第二步抽奖
      			activity.raffle();
      		}
      	}
      
      }
      
      

    4. 状态模式解决借贷项目的状态问题

    业务流程图:

    1609856417321

    传统实现方式分析

    1. 借贷平台的订单,有审核、发布、抢单等等 步骤,随着操作的不同,会改变订单的状态,项目中的这个模块实现就会使用到状态模式

    2. 通常通过if else判断订单的状态,从而实现不同的逻辑,伪代码如下

      if(审核){
      	//审核逻辑
      }elseif(发布){
      	//发布逻辑
      }elseif(接单){
      	//接单逻辑
      }
      
      
    3. 问题分析 :这类代码难以应对变化,在添加一种状态时,我们需要手动添加if else,在添加一种功能时,要对所有的状态进行判断。因此代码会变得越来越臃肿,并且一旦没有处理某个状态,便会发生极其严重的BUG,难以维护

    使用状态模式

    通过状态图,我们再设计一张横纵坐标关系表来比较,图如下

    1609856449671

    类图:

    1609856467845

    代码实现:

    1. 订单状态的接口

      /**
       * 状态接口
       * 
       * @author Administrator
       *
       */
      public interface State {
      
      	/**
      	 * 电审
      	 */
      	void checkEvent(Context context);
      
      	/**
      	 * 电审失败
      	 */
      	void checkFailEvent(Context context);
      
      	/**
      	 * 定价发布
      	 */
      	void makePriceEvent(Context context);
      
      	/**
      	 * 接单
      	 */
      	void acceptOrderEvent(Context context);
      
      	/**
      	 * 无人接单失效
      	 */
      	void notPeopleAcceptEvent(Context context);
      
      	/**
      	 * 付款
      	 */
      	void payOrderEvent(Context context);
      
      	/**
      	 * 接单有人支付失效
      	 */
      	void orderFailureEvent(Context context);
      
      	/**
      	 * 反馈
      	 */
      	void feedBackEvent(Context context);
      
      	String getCurrentState();
      }
      
      
      
    2. 订单状态的抽象父类,对 State 接口中的方法进行了默认实现 , 这样子类不需要的重写的方法就可以不用重写

      public abstract class AbstractState implements State {
      
      	protected static final RuntimeException EXCEPTION = new RuntimeException("操作流程不允许");
      
      	// 抽象类,默认实现了 State 接口的所有方法
      	// 该类的所有方法,其子类(具体的状态类),可以有选择的进行重写
      
      	@Override
      	public void checkEvent(Context context) {
      		throw EXCEPTION;
      	}
      
      	@Override
      	public void checkFailEvent(Context context) {
      		throw EXCEPTION;
      	}
      
      	@Override
      	public void makePriceEvent(Context context) {
      		throw EXCEPTION;
      	}
      
      	@Override
      	public void acceptOrderEvent(Context context) {
      		throw EXCEPTION;
      	}
      
      	@Override
      	public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
      		throw EXCEPTION;
      	}
      
      	@Override
      	public void payOrderEvent(Context context) {
      		throw EXCEPTION;
      	}
      
      	@Override
      	public void orderFailureEvent(Context context) {
      		throw EXCEPTION;
      	}
      
      	@Override
      	public void feedBackEvent(Context context) {
      		throw EXCEPTION;
      	}
      }
      
      
    3. 各种具体的订单状态,继承了 AbstractState 父类,并重写了自己所需要的方法

      //各种具体状态类
      class FeedBackState extends AbstractState {
      
      	@Override
      	public String getCurrentState() {
      		return StateEnum.FEED_BACKED.getValue();
      	}
      }
      
      class GenerateState extends AbstractState {
      
      	@Override
      	public void checkEvent(Context context) {
      		context.setState(new ReviewState());
      	}
      
      	@Override
      	public void checkFailEvent(Context context) {
      		context.setState(new FeedBackState());
      	}
      
      	@Override
      	public String getCurrentState() {
      		return StateEnum.GENERATE.getValue();
      	}
      }
      
      class NotPayState extends AbstractState {
      
      	@Override
      	public void payOrderEvent(Context context) {
      		context.setState(new PaidState());
      	}
      
      	@Override
      	public void feedBackEvent(Context context) {
      		context.setState(new FeedBackState());
      	}
      
      	@Override
      	public String getCurrentState() {
      		return StateEnum.NOT_PAY.getValue();
      	}
      }
      
      class PaidState extends AbstractState {
      
      	@Override
      	public void feedBackEvent(Context context) {
      		context.setState(new FeedBackState());
      	}
      
      	@Override
      	public String getCurrentState() {
      		return StateEnum.PAID.getValue();
      	}
      }
      
      class PublishState extends AbstractState {
      
      	@Override
      	public void acceptOrderEvent(Context context) {
      		// 把当前状态设置为 NotPayState。。。
      		// 至于应该变成哪个状态,有流程图来决定
      		context.setState(new NotPayState());
      	}
      
      	@Override
      	public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
      		context.setState(new FeedBackState());
      	}
      
      	@Override
      	public String getCurrentState() {
      		return StateEnum.PUBLISHED.getValue();
      	}
      }
      
      class ReviewState extends AbstractState {
      
      	@Override
      	public void makePriceEvent(Context context) {
      		context.setState(new PublishState());
      	}
      
      	@Override
      	public String getCurrentState() {
      		return StateEnum.REVIEWED.getValue();
      	}
      
      }
      
      
    4. 环境上下文,继承了 AbstractState 父类,实现了自己所需要的方法,以供 Client 端调用

      //环境上下文
      public class Context extends AbstractState {
      	// 当前的状态 state, 根据我们的业务流程处理,不停的变化
      	private State state;
      
      	@Override
      	public void checkEvent(Context context) {
      		state.checkEvent(this);
      		getCurrentState();
      	}
      
      	@Override
      	public void checkFailEvent(Context context) {
      		state.checkFailEvent(this);
      		getCurrentState();
      	}
      
      	@Override
      	public void makePriceEvent(Context context) {
      		state.makePriceEvent(this);
      		getCurrentState();
      	}
      
      	@Override
      	public void acceptOrderEvent(Context context) {
      		state.acceptOrderEvent(this);
      		getCurrentState();
      	}
      
      	@Override
      	public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
      		state.notPeopleAcceptEvent(this);
      		getCurrentState();
      	}
      
      	@Override
      	public void payOrderEvent(Context context) {
      		state.payOrderEvent(this);
      		getCurrentState();
      	}
      
      	@Override
      	public void orderFailureEvent(Context context) {
      		state.orderFailureEvent(this);
      		getCurrentState();
      	}
      
      	@Override
      	public void feedBackEvent(Context context) {
      		state.feedBackEvent(this);
      		getCurrentState();
      	}
      
      	public State getState() {
      		return state;
      	}
      
      	public void setState(State state) {
      		this.state = state;
      	}
      
      	@Override
      	public String getCurrentState() {
      		System.out.println("当前状态 : " + state.getCurrentState());
      		return state.getCurrentState();
      	}
      }
      
      
      
    5. 测试代码

      /** 测试类 */
      public class ClientTest {
      
      	public static void main(String[] args) {
      		// 创建context 对象
      		Context context = new Context();
      		// 将当前状态设置为 PublishState
      		context.setState(new PublishState());
      		System.out.println(context.getCurrentState());
      
      		// publish --> not pay
      		context.acceptOrderEvent(context);
      		// not pay --> paid
      		context.payOrderEvent(context);
      		// 失败, 检测失败时,会抛出异常
      		try {
      			context.checkFailEvent(context);
      			System.out.println("流程正常..");
      		} catch (Exception e) {
      			// TODO: handle exception
      			System.out.println(e.getMessage());
      		}
      
      	}
      
      }
      
      

    5. 状态模式的总结

    优点

    1. 状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中,所以代码有很强的可读性
    2. 方便维护。因为将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错
    3. 符合“开闭原则”,容易增删对象的状态

    缺点

    会产生很多类,每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度

    应用场景

    当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式

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