• [Unity3d]向量的过度方法以及拖尾效果


    Vector3.RotateTowards()

    • 用法
    public static function RotateTowards(current: Vector3, target: Vector3, maxRadiansDelta: float, maxMagnitudeDelta: float): Vector3;
    
    • 说明:限定了每个偏转的阈值

    Vector3.SmoothDamp() 弹性过渡

    • 用法
    public static function SmoothDamp(current: Vector3, target: Vector3, ref currentVelocity: Vector3, smoothTime: float, maxSpeed: float = Mathf.Infinity, deltaTime: float = Time.deltaTime): Vector3;
    public static function SmoothDamp(current: Vector3, target: Vector3, ref currentVelocity: Vector3, smoothTime: float, maxSpeed: float = Mathf.Infinity, deltaTime: float = Time.deltaTime): Vector3;
    public static function SmoothDamp(current: Vector3, target: Vector3, ref currentVelocity: Vector3, smoothTime: float, maxSpeed: float = Mathf.Infinity, deltaTime: float = Time.deltaTime): Vector3;
    
    • 用法:也是从一个向量值转向另一个向量值,不过可以传入一个弹性值smoothTime。当2个向量相差大的时候,则过度的会快,反之则过度的慢,这也是推荐的方法

    Vector3.Lerp

    • 用法
    public static function Lerp(a: Vector3, b: Vector3, t: float): Vector3;
    
    • 说明:如果float的值是0,则返回的向量值是a;如果float的值是1,则返回的向量值是b, 0.5则是这2个向量的中间值

    设置物体的拖尾效果

    • 创建一个空物体并且添加拖尾特性:
    • 运行效果:

    制作子弹

    • 创建Quad对象并且在其父级的空对象中添加Halo效果
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xiuj/p/5935134.html
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