1. 集合框架图
2. HashMap
- 成员构成
HashMap是通过"拉链法"实现的哈希表。它包括几个重要的成员变量:table, size, threshold, loadFactor, modCount。
table是一个Entry[]数组类型,而Entry实际上就是一个单向链表。哈希表的"key-value键值对"都是存储在Entry数组中的。
size是HashMap的大小,它是HashMap保存的键值对的数量。
threshold是HashMap的阈值,用于判断是否需要调整HashMap的容量。threshold的值="容量*加载因子",当HashMap中存储数据的数量达到threshold时,就需要将HashMap的容量加倍。
loadFactor就是加载因子。
modCount是用来实现fail-fast机制的。
static class Entry<K,V> implements Map.Entry<K,V> { final K key; V value; Entry<K,V> next; int hash; ... }
- 当我们往HashMap中put元素的时候,先根据key的hash值(要经过两次哈希计算,int hash = hash(key.hashCode()))得到这个元素在数组中的位置(即下标),然后就可以把这个元素放到对应的位置中了。如果这个元素所在的位子上已经存放有其他元素了,那么在同一个位子上的元素将以链表的形式存放,新加入的放在链头,最先加入的放在链尾。从HashMap中get元素时,首先计算key的hash值,找到数组中对应位置的某一元素,然后通过key的equals方法在对应位置的链表中找到需要的元素。
- indexFor方法
HashMap是根据这个方法定位到某个元素,即table数组的哪个位置。
static int indexFor(int h, int length) { return h & (length-1); }
就一行代码,将key的二次hash值,与长度减一进行与操作,这一步可谓经典,通常我们会用取模的方式来定位数组中的某个位置,我们首先想到的就是把hashcode对数组长度取模运算,这样一来,元素的分布相对来说是比较均匀的。但是,“模”运算的消耗还是比较大的,能不能找一种更快速,消耗更小的方式那?
HashMap用这种方法,而且length即capacity的值,而capacity又是2的倍数,减1之后,表示成二进制就全部是1了,那么与全部为1的一个数进行与操作,速度会大大提升了。这就是为什么"capacity的值是2的倍数"
- 关于resize与transfer
当HashMap中的元素越来越多的时候,碰撞的几率也就越来越高(因为数组的长度是固定的),所以为了提高查询的效率,就要对HashMap的数组进行扩容,数组扩容这个操作也会出现在ArrayList中,所以这是一个通用的操作。而在HashMap数组扩容之后,最消耗性能的点就出现了:原数组中的数据必须重新计算其在新数组中的位置,并放进去,这就是resize。
那么HashMap什么时候进行扩容呢?当HashMap中的元素个数超过数组大小*loadFactor时,就会进行数组扩容,loadFactor的默认值为0.75,也就是说,默认情况下,数组大小为16,那么当HashMap中元素个数(不是数组长度)超过16*0.75=12的时候,就把数组的大小扩展为2*16=32,即扩大一倍,然后重新计算每个元素在数组中的位置,而这是一个非常消耗性能的操作,所以如果我们已经预知HashMap中元素的个数,那么预设元素的个数能够有效的提高HashMap的性能。比如说,我们有1000个元素new HashMap(1000), 但是理论上来讲new HashMap(1024)更合适,不过即使是1000,HashMap也自动会将其设置为1024。 但是new HashMap(1024)还不是更合适的,因为0.75*1000 < 1000, 也就是说要装满1000元素, 我们必须这样new HashMap(2048)才最合适,既考虑了&的问题,也避免了resize的问题。
private void inflateTable(int toSize) { // Find a power of 2 >= toSize int capacity = roundUpToPowerOf2(toSize); //会自动将capacity设为2的指数次方 threshold = (int) Math.min(capacity * loadFactor, MAXIMUM_CAPACITY + 1); table = new Entry[capacity]; initHashSeedAsNeeded(capacity); }
void resize(int newCapacity) { Entry[] oldTable = table; int oldCapacity = oldTable.length; if (oldCapacity == MAXIMUM_CAPACITY) { threshold = Integer.MAX_VALUE; return; } Entry[] newTable = new Entry[newCapacity]; transfer(newTable, initHashSeedAsNeeded(newCapacity)); table = newTable; threshold = (int)Math.min(newCapacity * loadFactor, MAXIMUM_CAPACITY + 1); }
/** * Transfers all entries from current table to newTable. */ void transfer(Entry[] newTable, boolean rehash) { int newCapacity = newTable.length; for (Entry<K,V> e : table) { while(null != e) { Entry<K,V> next = e.next; if (rehash) { e.hash = null == e.key ? 0 : hash(e.key); } int i = indexFor(e.hash, newCapacity); e.next = newTable[i]; newTable[i] = e; e = next; } } }
这里使用了单链表的头插入方式,同一位置上新元素总会被放在链表的头部位置,如下图所示:
3. TreeMap
- 成员构成
TreeMap的本质是R-B Tree(红黑树),它包含几个重要的成员变量: root, size, comparator。
root 是红黑数的根节点。它是Entry类型,Entry是红黑数的节点,它包含了红黑数的6个基本组成成分:key(键)、value(值)、left(左孩子)、right(右孩子)、parent(父节点)、color(颜色)。Entry节点根据key进行排序,Entry节点包含的内容为value。
红黑数排序时,根据Entry中的key进行排序;Entry中的key比较大小是根据比较器comparator来进行判断的。
size是红黑数中节点的个数。
static final class Entry<K,V> implements Map.Entry<K,V> { K key; V value; Entry<K,V> left = null; Entry<K,V> right = null; Entry<K,V> parent; boolean color = BLACK; ... }
- 红黑树原理
http://www.cnblogs.com/skywang12345/p/3245399.html
4. WeakHashMap
WeakHashMap的键是“弱键”。在 WeakHashMap 中,当某个键不再正常使用时,会被从WeakHashMap中被自动移除。更精确地说,对于一个给定的键,其映射的存在并不阻止垃圾回收器对该键的丢弃,这就使该键成为可终止的,被终止,然后被回收。某个键被终止时,它对应的键值对也就从映射中有效地移除了。
这个“弱键”的原理呢?大致上就是,通过WeakReference和ReferenceQueue实现的。 WeakHashMap的key是“弱键”,即是WeakReference类型的;ReferenceQueue是一个队列,它会保存被GC回收的“弱键”。实现步骤是:
- 新建WeakHashMap,将“键值对”添加到WeakHashMap中;
- 当某“弱键”不再被其它对象引用,并被GC回收时。在GC回收该“弱键”时,这个“弱键”也同时会被添加到ReferenceQueue(queue)队列中。
- 当下一次我们需要操作WeakHashMap时,会先同步table和queue。table中保存了全部的键值对,而queue中保存被GC回收的键值对;同步它们,就是删除table中被GC回收的键值对。
与HashMap一样,WeakHashMap是不同步的。
5. LinkedHashMap