在之前的实践中我们都是在当前的窗口中渲染,即使用的缓存都是由glutCreateWindow时创建的缓存,我们可称之为默认缓存。它是唯一一个可以被图形服务器的显示系统识别的帧缓存,我们在屏幕上看到的只能是这个缓存。
虽然我们可以对这个缓存作非常多的操作,应用不同的技术,但在不同的缓存间迁移大量的数据,我们还需要很多的操作,而帧缓存对象(framebuffer object)就是为此存在的。帧缓存可以实现理屏渲染技术、纹理贴图的更新、以及缓存乒乓技术(GPGPU用到的一种数据传输技术)的实现非常的有意义,但需要注意的是,应用程序创建的帧缓存是不能与窗口系统的缓存关联的,窗口系统有一套自己的缓存对象。
下面我们将实现离屏渲染,并把渲染的结果拷贝回默认缓存显示。
创建帧缓存
创建缓存对象的过程和OpenGL创建其它对象的过程非常类似,使用glGenFramebuffers和glBindFramebuffer,同时使用glFramebufferParameteri设置帧缓存对象的参数。
glGenFramebuffers(1,&fbo); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,fbo);
创建渲染缓存
渲染缓存(renderbuffer)是OpenGL管理的一处高效的内存区域,它可以存储格式花的图像数据。渲染缓存的数据必须关联到帧缓存对象才有意义,并且要保证图像缓存的格式必须与OpenGL要求的渲染格式相符。
创建渲染缓存和创建帧缓存的步骤类似,分别使用glGenRenderbuffers和glBindRenderbuffer,使用glRenderbufferStorage分配存储空间和设置图像格式。
glGenRenderbuffers(1,&rbo); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,rbo);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_RGBA,width,height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_RENDERBUFFER,rbo); //把渲染缓存关联到帧缓存
拷贝到默认缓存
创建好帧缓存和默认缓存后,我们就可以开始绘制了,首先我们设置绘制的目标为我们创建的帧缓存,不再绘制到默认缓存中。
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,fbo);
然后正常绘制场景,这个时候图像的数据都会存储到fbo的存储空间中。
接着我们以这个帧缓存为源,以默认帧缓存为目标开始拷贝。
//指定绘制到创建的帧缓存中 glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,fbo); glViewport(0,0,width,height); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //渲染 tShader->Use(); glBindVertexArray(vao); glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3); //指定缓存操作的源和目的 glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER,fbo); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,0); glViewport(0,0,width,height); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //拷贝 glBlitFramebuffer(0,0,width,height,0,0,width,height,GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_NEAREST); glBlitFramebuffer(0,0,width,height,0,0,128,128,GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_NEAREST); glFlush();
最终效果: