cameraController---相机控制器
这里针对Away3D里面封装的CameraController的区别和使用做些简单介绍。相机控制器的设计思路比较清晰,所以难点东西不多。使用方面附上源码以供参考
一、概念
其实没什么概念好讲。相机控制器:是指通过一定规范、更直观的方法和属性标注,提供对相机的坐标、角度的控制。因此也就提出了一点,如果默认提供的下述几个CameraController不满足使用,那么自行扩展,添加限制属性,不会很复杂。
二、Away3D中的CameraController介绍
继承自ControllerBase的具体实现的相机控制器有5个,实际使用最多的包括FirstPersonController, hoverController, FollowController等。其关系图如下:
三、分类介绍
1、FirstPersonController第一人称视角。
特点:根据当前观察角度提供前后左右移动的控制,可以修改相机Pan(水平旋转角度),Tilt(俯仰角度)等。
应用场景:CS游戏里面的那种控制方式(IT人生应该都了解)
提供属性:
incrementWalk 来调整前后
incrementStrafe调整左右
fly 标记是否飞行。即修改竖直方向的偏移(y轴)
使用关键代码如下:
var myCamera:Camera3D = new Camera3D();
_view3D.camera = myCamera; _cameraController = new FirstPersonController(myCamera); _cameraController.minTiltAngle = 0; _cameraController.maxTiltAngle = 90; myCamera.lookAt(new Vector3D(0,-0,0)) this.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedHandler); ////使用键盘操纵移动,在这个过程中相机角度平行变化,另外tiltAngle设置角度为0的时候视角刚好平观察对象点 this.stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, keyUpHandler); private function keyUpHandler(event:KeyboardEvent):void { if(event.keyCode == 38) { _cameraController.incrementWalk(10) } else if(event.keyCode == 40) { _cameraController.incrementWalk(-10); } else if(event.keyCode == 39) { _cameraController.incrementStrafe(10); } else if(event.keyCode == 37) { _cameraController.incrementStrafe(-10); } }
2、HoverController 观察视角
特点: 提供针对观察点,或者观察物体的全方位观察,限制相机距离不会透视过观察点(或观察物体)
应用: 街景。设置当前中心的观察点,提供一个可以旋转俯仰去观察四周景色的场景控制
提供属性:
distance: 设置相机距离观察点(观察物)的距离,>0 则可以避免透过物体
lookAtPosition(LookAtObject): 观察点,场景观察中心点。
示例代码如下:
_cameraController = new HoverController(myCamera); _cameraController.distance = 1000; _cameraController.minTiltAngle = 0; _cameraController.maxTiltAngle = 90; _cameraController.tiltAngle = 20; _cameraController.lookAtPosition = new Vector3D(200, 200, 0); private function addedHandler(event:Event):void { this.stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, moveHandler); this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_WHEEL, wheelHandler); } //工作鼠标移动修改相机观察角度 private function moveHandler(event:MouseEvent): void { _cameraController.panAngle = (this.mouseX * 2/ 300) * 60; _cameraController.tiltAngle = (this.mouseY * 2/ this.height - 1) * 45 + 45; } //修改观察距离 private function wheelHandler(event:MouseEvent):void { if(event.delta > 0 && _cameraController.distance > 120) { _cameraController.distance -= 100; } else { _cameraController.distance += 100; } }
3、FollowController 跟随视角
特点: 视角跟随观察物发生变化,可以控制观察距离,旋转角度通过绑定观察物来控制,观察物旋转发生变化则变化,确保观察位于对屏幕中心,角度竖直垂直于屏幕。
直接修改相机的旋转角度会在下次物体变化时被覆盖。
应用: 大场景3D游戏,人物走动跑动是周边景色随之后退。 赛车类游戏场景刷新等
属性:
lookAtObject: 视角跟随物,即游戏场景中的人,赛车游戏中的车等
distance: 控制观察距离,类似游戏场景中的远景和近景区别
其他的,坐标同步跟随物的坐标,角度同步LookAtObject的角度
示例代码: 这里就不贴代码了,修改lookAtObject的x,y,z,rotateY,rotateX等
总结: 没什么好总结的,区别很明确,大家可以根据具体情况使用。附录中提供了firstController和FollowController的比较好的使用源码,供大家参考。 其中FollowDemo中的左右键控制属性和标准赛车游戏中的不同,因为赛车游戏是用左右控制方向的,本人用的是鼠标。思路告诉大家,自行修改了.