• 基于canvas的五子棋


    第一部分:核心类Gobang
    属性:

    this.box = box; // 存放五子棋的容器
    this.canvas = null; // 画布
    this.ctx = null;
    this.size = 600; // 棋盘大小
    this.cellNum = 20; // 单行棋格数量
    this.padding = this.size/this.cellNum; // padding值
    this.cellSize = (this.size-this.padding*2)/this.cellNum; // 棋格大小
    this.pieceSize = this.cellSize*3/4; // 棋子大小
    this.color = ["black", "#aaa"]; // 棋子颜色
    this.myPieceType = null; // 玩家棋子类型
    this.aiPieceType = null; // 电脑棋子类型
    this.myPieces = []; // 玩家累计棋子
    this.aiPieces = []; // 电脑累计棋子
    this.isMyTurn = true; // 先手
    this.curPos = [this.cellNum/2-1, this.cellNum/2-1]; // 当前点击位置
    this.timeId = null; // 定时器id
    方法:
    init// 初始化方法,获取canvas设置宽高,获取ctx
    createChessboard// 创建背景棋盘
    drawPiece// 画一个棋子
    clearPiece// 清除棋子
    registClick// 注册鼠标点击事件,主要的逻辑函数
    isIn// 判断否在所下的棋子里面
    isInAll// 判断是否在所有下的棋子里面
    isFull// 是否下满
    aiPutPiece// 电脑落子,只是简单的实现了,获取玩家落子位子周围一格的随机位置
    putPiece// 实现下棋的函数
    isWin// 胜利判断,个人人为比较男一点点的算法
    run// 运行,类的入口函数,里面调用了,·init·/createChessBoard/registClick方法


    第二部分:源代码
    Gobang.js

    /** 五子棋 **/
    function Gobang(box){
    this.box = box; // 存放五子棋的容器
    this.canvas = null; // 画布
    this.ctx = null;
    this.size = 600; // 棋盘大小
    this.cellNum = 20; // 单行棋格数量
    this.padding = this.size/this.cellNum; // padding值
    this.cellSize = (this.size-this.padding*2)/this.cellNum; // 棋格大小
    this.pieceSize = this.cellSize*3/4; // 棋子大小
    this.color = ["black", "#aaa"]; // 棋子颜色
    this.myPieceType = null; // 玩家棋子类型
    this.aiPieceType = null; // 电脑棋子类型
    this.myPieces = []; // 玩家累计棋子
    this.aiPieces = []; // 电脑累计棋子
    this.isMyTurn = true; // 先手
    this.curPos = [this.cellNum/2-1, this.cellNum/2-1]; // 当前点击位置
    this.timeId = null; // 定时器id
    
    // 初始化方法
    this.init = function(){
    // 创建canvas
    this.canvas = document.createElement("canvas");
    // 设置宽高
    this.canvas.width = this.canvas.height = this.size;
    // 加入到容器中
    this.box.appendChild(this.canvas);
    // 获取ctx
    this.ctx = this.canvas.getContext("2d");
    };
    // 创建背景棋盘
    this.createChessboard = function(){
    // ----------- 边框 -----------
    this.ctx.lineWidth = 10;
    this.ctx.lineJoin = "round";
    this.ctx.strokeRect(0, 0, this.size, this.size);
    // ----------- 创建棋盘 -----------
    this.ctx.lineWidth = 1;
    for (var i = 0; i <= this.cellNum; i++) {
    // 画横线
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.moveTo(this.padding, this.padding+i*this.cellSize);
    this.ctx.lineTo(this.size-this.padding, this.padding+i*this.cellSize);
    this.ctx.stroke();
    // 画竖线
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.moveTo(this.padding+i*this.cellSize, this.padding);
    this.ctx.lineTo(this.padding+i*this.cellSize, this.size-this.padding);
    this.ctx.stroke();
    }
    };
    // 画一个棋子
    this.drawPiece = (x, y, type=0) => {
    // 根据坐标计算出图中位置
    var posX, posY;
    posX = this.padding + x * this.cellSize;
    posY = this.padding + y * this.cellSize;
    // 创建渐变色
    var grd = this.ctx.createRadialGradient(posX, posY, this.pieceSize/18, posX, posY, this.pieceSize);
    // type: 0, 黑棋 1, 白棋
    grd.addColorStop(0, this.color[1-type]);
    grd.addColorStop(0, this.color[type]);
    this.ctx.fillStyle = grd;
    // 画圆
    this.ctx.beginPath(); this.ctx.arc(posX, posY, this.pieceSize/2, 0, 2*Math.PI); this.ctx.fill();
    };
    // 清除棋子
    this.clearPiece = (x, y) => {
    // 清除棋子所在位置的像素
    var posX, posY;
    posX = this.padding + x * this.cellSize - this.pieceSize/2;
    posY = this.padding + y * this.cellSize - this.pieceSize/2;
    this.ctx.clearRect(posX, posY, this.pieceSize, this.pieceSize);
    // 补上十字架
    this.ctx.lineWidth = 1;
    // 竖线
    this.ctx.beginPath(); this.ctx.moveTo(posX+this.pieceSize/2, posY); this.ctx.lineTo(posX+this.pieceSize/2, posY+this.pieceSize); this.ctx.stroke();
    // 横线
    this.ctx.beginPath(); this.ctx.moveTo(posX, posY+this.pieceSize/2); this.ctx.lineTo(posX+this.pieceSize, posY+this.pieceSize/2); this.ctx.stroke();
    };
    // 注册鼠标点击事件
    this.registClick = function(){
    this.canvas.addEventListener("click", (ev) => {
    // 将位置坐标,转换为点
    var x = Math.round((ev.clientX - this.padding)/this.cellSize);
    x = x <= 0 ? 0 : x; x = x > this.cellNum ? this.cellNum : x;
    var y = Math.round((ev.clientY - this.padding)/this.cellSize);
    y = y <= 0 ? 0 : y; y = y > this.cellNum ? this.cellNum : y;
    // 设置当前位置
    this.curPos = [x, y];
    // 玩家落子
    if(this.isMyTurn && !this.isInAll(this.curPos)){ // 判断是否轮到玩家,并且下的位置是否重复
    this.putPiece(this.myPieces, this.curPos);
    }
    else return; // 轮到玩家的时候才能落子
    // 判断输赢
    if(this.isWin(this.myPieces)) {setTimeout(function(){alert("you win!");}, 100); return;}
    // 电脑落子
    this.aiPutPiece();
    // 判断输赢
    if(this.isWin(this.aiPieces)) {setTimeout(function(){alert("robot win!");}, 100); return;}
    this.isMyTurn = true;
    });
    };
    // 判断否在所下的棋子里面
    this.isIn = (pos, arr) => {
    var len = arr.length;
    for(var i=0; i < len; i++){
    if(pos[0] == arr[i][0] && pos[1] == arr[i][1]) return true;
    }
    return false;
    };
    // 判断是否在所有下的棋子里面
    this.isInAll = (pos) => {
    return this.isIn(pos, this.myPieces.concat(this.aiPieces));
    }
    // 是否下满
    this.isFull = () => {
    return (this.myPieces.length + this.aiPieces.length) == (this.cellNum+1) * (this.cellNum+1);
    };
    // 电脑落子
    this.aiPutPiece = ()=>{
    var x, y;
    // 目前,制作了一点功能,就是在玩家刚刚落子的周围一格落子
    // 1. 获得随机的周围的坐标
    while(1){
    x = this.curPos[0] + Math.pow(-1, parseInt(Math.random()*2));
    y = this.curPos[1] + Math.pow(-1, parseInt(Math.random()*2));
    if(x >=0 && x <=20 && y >= 0 && y <=20 && !this.isInAll([x, y])) break;
    }
    // 2. 落子
    this.putPiece(this.aiPieces, [x, y], 1);
    }
    // 实现下棋的函数
    this.putPiece = (pieces, pos, type=0) => {
    this.drawPiece(pos[0], pos[1], type);
    pieces.push(pos);
    }
    // 胜利判断
    this.isWin = (pieces) => {
    /* 
    * 这里不用遍历棋盘来判断四个方向,只需要判断当前落子位置的四个方向。
    */
    var x, y, count = 0;
    
    // 处在水平线上 判断 
    x = this.curPos[0]-1; y = this.curPos[1];
    while(1) if(this.isIn([x, y], pieces)) {count++; x--;} else break; // 左边
    x = this.curPos[0]+1; y = this.curPos[1];
    while(1) if(this.isIn([x, y], pieces)) {count++; x++;} else break; // 右边
    if(count >= 4) return true; else /** 左右匹配失败 **/ count = 0;
    
    // 处在垂直线上 判断 比较四次
    x = this.curPos[0]; y = this.curPos[1]-1;
    while(1) if(this.isIn([x, y], pieces)) {count++; y--;} else break; // 上边
    x = this.curPos[0]; y = this.curPos[1]+1;
    while(1) if(this.isIn([x, y], pieces)) {count++; y++;} else break; // 下边
    if(count >= 4) return true; else /** 上下匹配失败 **/ count = 0;
    
    // 处在左对角线上的判断
    x = this.curPos[0]-1; y = this.curPos[1]-1;
    while(1) if(this.isIn([x, y], pieces)) {count++; x--; y--;} else break; // 左上
    x = this.curPos[0]+1; y = this.curPos[1]+1;
    while(1) if(this.isIn([x, y], pieces)) {count++; x++; y++;} else break; // 右下
    if(count >= 4) return true; else /** 左对角线匹配失败 **/ count = 0;
    
    // 处在右对角线上的判断
    x = this.curPos[0]+1; y = this.curPos[1]-1;
    while(1) if(this.isIn([x, y], pieces)) {count++; x++; y--;} else break; // 右上
    x = this.curPos[0]-1; y = this.curPos[1]+1;
    while(1) if(this.isIn([x, y], pieces)) {count++; x--; y++;} else break; // 左下
    if(count >= 4) return true; else /** 右对角线匹配失败 **/ return false;
    };
    // 运行
    this.run = function(){
    // 初始化方法
    this.init();
    // 创建棋盘
    this.createChessboard();
    // 注册点击事件
    this.registClick();
    }
    }

    五子棋.html

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>06-五子棋</title>
    <script src="../gobang.js"></script>
    <style>
    *{
    margin: 0;
    padding: 0;
    }
    </style>
    </head>
    <body>
    <div id="box"></div>
    <script>
    var box = document.getElementById("box");
    var gobang = new Gobang(box);
    gobang.run();
    </script>
    </body>
    </html>
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