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    NES资料
    [3] NES 系统概述(NES Technical Overview)
    ==========================================

         NES 是日本任天堂(Nintendo)公司于上个世纪 80 年代开发的
         一款游戏主机,它同时也是此后 10 年里最受欢迎的游戏主机。
         NES 在日本/亚洲的名称叫做 FC(famicom,或 family comput-
         er),在欧洲叫做 Dandy,在美国叫做 NES(Nintendo Entert-
         ainment System,任天堂娱乐系统),在中国,通常被称作红白
         机或8位机。它的技术参数如下:
             CPU:6502 NMOS 芯片。
                  直接寻址能力为 64KB,数据处理能力为 8位。
                  内建一块特殊的音频处理器。
             RAM:NES 本体预留 8KB 的 RAM 空间,
                  但实际的物理 RAM 仅 2KB。
             PPU:NES 特有的图形处理芯片,内建 10KB 显示内存。
                  支持垂直/平行镜像、垂直/平行滚屏,最大发色数
                  64 色。同屏最大发色数 26 色(也有说法是 25 色,
                  去掉了透明色)。支持 8x8 tile,最多支持 64 个
                  8x8 或 8x16 精灵。显示分辨率 = 256x240。
            pAPU:NES 的音频处理器。因为是设计在 CPU 内部,所以
                  叫做 pAPU(pseudo Audio Processing Unit)。包
                  含 2 个方块波声道,1 个三角波声道,1 个杂音声
                  道以及 1 个数字声道。
           Input:输入设备。主要是手柄,后来也出现了激光枪(Za-
                  pper)以及各种形形色色的新设备。
          Mapper:内存映射设备。这并非 NES 本体所有,而是包含在
                  许多游戏卡内部,以扩充 NES 的性能。
            SRAM:Save RAM,也叫 Battery-Backed RAM,即电池储存
                  RAM。固化在某些游戏卡上的芯片,关机后由电池供
                  电,信息不会丢失。多用来保存 RPG 类游戏的档案
                  资料。NES 本体为 SRAM 预留了 8KB 的地址空间(
                  实际多数游戏的 SRAM 大小也是 8KB)。




    [4] NES 内存布局(NES Memory Map)
    ==================================

           NES 包含 3 种内存。
           1 种是系统内存,可被 CPU 直接访问。
           1 种是显示内存,存在于 PPU 内部,CPU 只能通过操作 PPU
           寄存器间接访问这块内存。
           1 种是 OAM 内存(精灵属性内存),同样存在于 PPU 内部,
           CPU 可通过操作 PPU 寄存器或者利用 DMA 间接访问它。


           NES 系统内存布局:
           ------------------

           +----------+----------+---------------------------+
           | 起始地址 | 结束地址 |           说明            |
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $0000   |  $07FF   | NES 本体所包含的 2KB RAM。|(2 KB)
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $0800   |  $0FFF   | 这 3 个区域都是 $0000 -   |(2 KB)
           +----------+----------+ $07FF 的镜像。换句话说,  |
           |  $1000   |  $17FF   | 对它们的操作(读/写)实际 |(2 KB)
           +----------+----------+ 就是对 $0000 - $07FF 的操 |
           |  $1800   |  $1FFF   | 作。比如:读取 $08AB 的内 |(2 KB)
           |          |          | 容实际等于读取 $00AB 的内 |
           |          |          | 容。而向 $15CC 写数据实际 |
           |          |          | 等于向 $05CC 写数据。     |
           |          |          | 这 3 块不是物理的 RAM,   |
           |          |          | 它们都是镜像(Mirror)!  |
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $2000   |  $2007   | PPU 寄存器。CPU 通过对这  |(8 字节)
           |          |          | 片区域的操作来实现对 PPU  |
           |          |          | 的控制。                  |
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $2008   |  $3FFF   | PPU 寄存器的镜像。        |(上面 8 字节)
           |          |          | $2008 = $2000,           |(的 1024 次镜像)
           |          |          | $2009 = $2001,           |(连同上面 8 字节)
           |          |          | ....                      |(共 8 KB)
           |          |          | $200F = $2007,           |
           |          |          | $2010 = $2000,           |
           |          |          | $2011 = $2001,           |
           |          |          | ....                      |
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $4000   |  $4013   | pAPU 寄存器。CPU 通过对这 |(20 字节)
           |          |          | 片区域的操作来实现对 pAPU |
           |          |          | 的控制。                  |
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $4014   |  $4014   | OAM DMA 寄存器。          |(1 字节)
           |          |          | 通过操作这个字节,可将    |
           |          |          | OAM(精灵属性内存)的内容 |
           |          |          | 传送到指定的系统内存中。  |
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $4015   |  $4015   | pAPU 状态寄存器。         |(1 字节)
           |          |          | 各声道的状态,etc....     |
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $4016   |  $4017   | 输入设备状态寄存器。      |(2 字节)
           |          |          | 游戏机的输入设备(例如手柄|
           |          |          | 就通过这两个寄存器访问。  |
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $4018   |  $401F   | 未用??(未知)          |(8 字节)
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $4020   |  $5FFF   | 扩展 ROM。                |(8 KB - 32 字节)
           |          |          | 某些有特殊处理芯片的游戏  |
           |          |          | 卡利用了这块空间。        |
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $6000   |  $7FFF   | SRAM(电池储存 RAM)。    |(4 KB)
           |          |          | 注意这块 RAM 不存在于 NES |
           |          |          | 本体,而是在某些游戏卡(  |
           |          |          | 如 RPG 游戏卡)内部。     |
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $8000   |  $FFFF   | 32K 程序代码 ROM。        |(32 KB)
           |          |          | 存在于游戏卡内部的 ROM,  |
           |          |          | 内容为游戏程序代码。      |
           +----------+----------+---------------------------+


           NES 显示内存布局:
           ------------------

           +----------+----------+---------------------------+
           | 起始地址 | 结束地址 |           说明            |
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $0000   |  $0FFF   | Pattern 表 #0             |(4 KB)
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $1000   |  $1FFF   | Pattern 表 #1             |(4 KB)
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $2000   |  $23BF   | Name 表 #0                |(960 字节)
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $23C0   |  $23FF   | Attribute 表 #0           |(64 字节)
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $2400   |  $27BF   | Name 表 #1                |(960 字节)
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $27C0   |  $27FF   | Attribute 表 #1           |(64 字节)
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $2800   |  $2BBF   | Name 表 #2                |(960 字节)
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $2BC0   |  $2BFF   | Attribute 表 #2           |(64 字节)
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $2C00   |  $2FBF   | Name 表 #3                |(960 字节)
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $2FC0   |  $2FFF   | Attribute 表 #3           |(64 字节)
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $3000   |  $3EFF   | $2000 - $2EFF 的镜像      |(4 KB)
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $3F00   |  $3F0F   | 背景调色板                |(16 字节)
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $3F10   |  $3F1F   | 精灵调色板                |(16 字节)
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $3F20   |  $3FFF   | 调色板镜像。              |(上面的)
           |          |          |                           |(背景调色板)
           |          |          | $3F20 - $3F2F:背景调色板 |(精灵调色板)
           |          |          |                的镜像。   |(的 7 次镜像)
           |          |          | $3F30 - $3F3F:精灵调色板 |(共 224 字节)
           |          |          |                的镜像。   |
           |          |          | $3F40 - $3F4F:背景调色板 |(若连同上面本身的)
           |          |          |                的镜像。   |(两个调色板)
           |          |          | $3F50 - $3F5F:精灵调色板 |(共 256 字节)
           |          |          |                的镜像。   |
           |          |          | ......                    |
           +----------+----------+---------------------------+
           |  $4000   |  $FFFF   | $0000 - $3FFF 的镜像。    |
           |          |          |                           |
           |          |          | $4000 - $7FFF =           |
           |          |          | $0000 - $3FFF。           |
           |          |          |                           |
           |          |          | $8000 - $BFFF =           |
           |          |          | $0000 - $3FFF。           |
           |          |          |                           |
           |          |          | $C000 - $FFFF =           |
           |          |          | $0000 - $3FFF。           |
           +----------+----------+---------------------------+



    [5] NES CPU 信息(NES CPU Description)
    =======================================

           NES 使用一块定制的 6502 CPU,主要在原 6502 的基础上加入
           了音频处理能力。NES 的 6502 芯片 *只有* 151 个操作码,
           换句话说,很多文档中介绍的所谓非公布(Undocumented)操
           作码都是不正确的,那么如果 NES 执行到不支持的操作码时会
           发生什么事呢?hmmm.....谁知道?:-)

           NTSC 制式的 NES,其 CPU 的运行频率为 1.7897725MHz;
           PAL 制式的 NES,其 CPU 的运行频率为 1.773447MHz。

           NES 的 6502 不支持十进制模式(Decimal Mode),也就是说,
           即使 CPU 的“D”标志被设定为 1,在执行加/减指令后结果仍
           不会被调整为二进制编码的十进制(BCD)。

           NES 的 6502 在对于操作码 6C(JMP Indirect)的处理上有一
           个 bug:如果操作数的低字节 = $FF,这个指令就无法正常执
           行,比如:
                                $AB00: $12
                                $ABFF: $34
                                $AC00: $56
                        指令:  JMP ($ABFF)
           理论上,这条指令被执行后,程序流程将跳转到 $5634。
           但是 NES 的 6502 在执行这条指令时,无法正常地读取操作
           数,它在读取高字节时,页面不会进行处理。换句话说,如果
           高低字节所在的页面不同(比如上面:1 个在 $AB,1 个在
           $AC),它将在低字节所在的页面($AB)读取高字节,那么,
           本来应该到 $AC00 读取高字节的,结果就变成了 $AB00,最
           后的跳转地址就成了 $1234 而不是 $5634。

           NES 有 3 个中断:NMI,Reset,BRK/IRQ。
           NMI 发生在屏幕刷新期间。
           当 PPU 完成一帧画面的显示后,产生该中断。
           注意这个中断可通过修改 PPU 控制寄存器屏蔽掉。
           (纳闷~那为什么叫做 NMI:Non-Maskable-Interrupt >_<)
           Reset 发生在接通电源或按下游戏机 RESET 按钮时。
           Reset 的中断向量实际上就是游戏程序的入口。
           BRK/IRQ 是程序中断。在执行 BRK 指令后产生该中断。
           另外 pAPU 和一些具有特殊功能的游戏卡也能产生该中断。
           它们的 16 位中断向量储存在(低字节在前,高字节在后):
                            NMI:    $FFFA,$FFFB
                            Reset:  $FFFC,$FFFD
                            BRK/IRQ:$FFFE,$FFFF
           其中,Reset 的中断优先级最高,NMI 其次,BRK/IRQ 最低。

           产生 BRK/IRQ 中断的情况有两种:执行 BRK 指令;硬件调用。
           那么,中断处理程序如何判断是谁调用中断呢?
           如果是执行 BRK 产生该中断,那么压入堆栈的状态寄存器值,
           其 B 标志 = 1;如果是硬件调用而产生该中断,那么压入堆
           栈的状态寄存器值,其 B 标志 = 0。
           因此可通过下面的代码进行判断:
               C134: PLA                 ; 将堆栈中状态寄存器的值
                                         ; 读入累加器。
               C135: PHA                 ; 还原堆栈指针。
               C136: AND #$10            ; 检查状态寄存器的第4位
                                           (B 标志位)。
               C138: BNE is_BRK_opcode   ; 如果 = 1,表示是由 BRK
                                         ; 指令所产生的。

           什么?操作码资料?well...well.....自己学吧,我并不打算
           在这份文档中教你怎么写 6502 汇编程序……anyway, 如果你
           懂 PC 汇编,这个应该难不倒你:so, learn it yourself!


    [6] NES PPU 信息(NES PPU Description)
    =======================================

           PPU(屁屁油),也就是 Picture Processing Unit,NES 的
           图形处理芯片。这是 NES 中最重要的设备之一,同时也是个
           挺复杂的东西。
           PPU 包含一块 10KB 左右的 RAM,叫做 VRAM(Video RAM),
           即显示内存。以及一块 256 字节的 OAM(精灵属性内存)。
           这两块 RAM 基本上描述了显示在屏幕上的一切图像信息。
           CPU 不能直接访问 PPU 内部的 RAM,只能通过 PPU 映射在系
           统内存特别位置的寄存器间接访问它们。
           同时,CPU 要想控制 PPU,也只能通过这些寄存器实现。
           在 PPU 中,有 3 个很重要的表,描述了当前显示的图像:
           Pattern 表、Name 表、以及 Attribute 表。
           在说明这些表的用途前,我们先来看看 PPU 储存图形元素的
           方式。
           在 PC 中,通常最基本的图形元素是“像素”(pixel),说
           白了就是屏幕上的一个小点。而在 NES 的 PPU 中,最基本的
           图形元素是“Tile”。
           Tile 是什么?
           它是一个由 8x8 像素组成的方块。当然每个 Tile 也就描述
           了一块 8x8 的图像。而整个屏幕又由 32x30 个 Tile 组成。
           由此也可计算出 NES 的屏幕分辨率 = 256x240 像素。
           NES 一共支持 512 个 Tile,它们的图像(点阵)信息储存在
           Pattern 表中。而 Name 表用来描述显示在屏幕上的图像,在
           这个表中储存的实际上是 Tile 号。PPU 从 Name 表中读取
           Tile 号,然后根据 Tile 号到 Pattern 表中获取图像的点阵
           信息,再根据这些点阵信息综合 Attribute 表在屏幕上画图。
           (很复杂?well...可能是我说得不太清楚,read on!)
           简单来说,把整个屏幕比作一面墙,而 Tile 就是组成这面墙
           的大小相等的砖块。
           为什么要使用 Tile?
           由于电子游戏画面中,通常会出现很多重复的部分,如果一一
           描述它们的点阵信息,实际上是一种空间上的浪费,而如果用
           Tile,就可以有效地避免这个问题。

           (不管你看没看懂,read on! ;-)  )

           -=[ Pattern 表 ]=-
           NES 的 PPU 一共有 2 个 Pattern 表:
           Pattern 表 #0:位于显示内存 $0000 - $0FFF,共 $1000 字节。(4 KB)
           Pattern 表 #1:位于显示内存 $1000 - $1FFF,共 $1000 字节。(4 KB)

           Pattern 表中,储存着 Tile 的点阵信息(如果你是
           romhacker,那么我告诉你:Pattern 表中,储存着字库)。
           每个 Tile 占用 16 字节,它的格式如下:
           前 8 个字节:
           每个字节由 8 个二进制位组成,每个位描述一个像素颜色值的
           第 0 位。一个字节(8个位)恰好描述一行像素颜色值的第 0
           位。8个字节描述一个 Tile 所有像素的颜色值第 0 位。
           后 8 个字节:
           每个字节由 8 个二进制位组成,每个位描述一个像素颜色值的
           第 1 位。一个字节(8个位)恰好描述一行像素颜色值的第 1
           位。8个字节描述一个 Tile 所有像素的颜色值第 1 位。
           由此可见,每个 Tile 所表现的色彩范围是 2 位。
           实际上,这只是最终显示在屏幕上图像色彩的 *低 2 位*。
           (BTW:高 2 位在 Attribute 表中,后面讲)。
           具体的储存方式,我们用一个例子来说明:

            地址      Pattern表内容
           -------   ---------------
           字节 1:   %00010000 = $10 --+
           字节 2:   %00000000 = $00   |
           字节 3:   %01000100 = $44   |
           字节 4:   %00000000 = $00   +-- 第 0 位
           字节 5:   %11111110 = $FE   |
           字节 6:   %00000000 = $00   |
           字节 7:   %10000010 = $82   |
           字节 8:   %00000000 = $00 --+
           字节 9:   %00000000 = $00 --+
           字节10:   %00101000 = $28   |
           字节11:   %01000100 = $44   |
           字节12:   %10000010 = $82   +-- 第 1 位
           字节13:   %00000000 = $00   |
           字节14:   %10000010 = $82   |
           字节15:   %10000010 = $82   |
           字节16:   %00000000 = $00 --+


           实际图像
           --------
           ...1....     注:为便于观察,这里用 . 代表 0。
           ..2.2...         数字表示图像相应位置的颜色值。
           .3...3..
           2.....2.
           1111111.
           2.....2.
           3.....3.
           ........

           可见,这个 Tile 所描述的图像是一个“A”字。每个像素
           的颜色值如上图所示。
           它储存在 Pattern 表中的 16 字节点阵信息按顺序依次是:
           $10,$00,$44,$00,$FE,$00,$82,$00,
           $00,$28,$44,$82,$00,$82,$82,$00。

           在 Pattern 表中,每个 Tile 占 16 字节,由于每个 Pattern
           表的大小是 $1000 字节,所以,每个 Pattern 表可储存
           $1000 / 16 = 256 个 Tile 的点阵信息。两个 Pattern 表
           一共可储存 512 个 Tile 的点阵信息。


           -=[ Name 表 ]=-
           Name 表描述的是实际显示在屏幕上的图像。但和 PC 的显存不
           同的是,PC 显存中保存的是屏幕上每个像素的颜色信息,而
           Name 表中保存的是 Tile 号。(如果你是 romhacker,那么我
           告诉你:Name 表中,储存着脚本)
           PPU 一共支持 4 个 Name 表,但 PPU 本体的显存空间实际上只
           允许存在 2 个 Name 表。多数情况下,另外 2 个是前 2 个的
           镜像(这个比较复杂,后面讲)。
           每个 Name 表将屏幕定义为一块 32x30 个 Tile 的区域。其中
           用一个字节描述一个 Tile 号,所以,每个 Name 表的大小就是
           32x30 = $3C0 字节。
           由于用一个字节描述一个 Tile 号,所以 Tile 号的取值范围可
           以是 0 - 255 共 256 个。PPU 在画图时,首先读取 Tile 号,
           然后按照 Tile 号到指定的 Pattern 表中读取点阵信息。
           注意每个 Pattern 表包含 256 个 Tile,位于 $0000 - $000F
           的是 0 号 Tile,$0010 - $001F 为 1 号 Tile,$0020 -
           $002F 为 2 号 Tile,以此类推……
           由于 Pattern 表一共有 2 个,所以具体到哪个 Pattern 表中
           读取点阵信息,这取决于 PPU 寄存器的设置,后面将有介绍。


           -=[ Attribute 表 ]=-
           前面曾提到,Attribute 表保存着屏幕图像颜色信息的高 2 位。
           是的,综合 Name 表和 Pattern 表所输出的图像,其颜色是 2
           位的。而真正显示在屏幕上的颜色,还应该综合 Attribute 表
           中所描述的高 2 位。
           Attribute 表也有 4 个,同样由于显存空间,允许存在的仅有
           2 个。说白了,它和 Name 表一一对应。
           每个 Attribute 表的大小是 $40 字节。
           Attribute 表中,每个字节(姑且称为 Attribute 字节)描述
           了屏幕上 4x4 个 Tile (姑且把这个 4x4 的 Tile 区域称为
           “描述区”)的高 2 位,具体定义如下:

           Attribute 字节位                   定义
           ----------------  ------------------------------------
                0 - 1        描述区中左上角 2x2 个 Tile 的高 2 位。
                2 - 3        描述区中右上角 2x2 个 Tile 的高 2 位。
                4 - 5        描述区中左下角 2x2 个 Tile 的高 2 位。
                6 - 7        描述区中右上角 2x2 个 Tile 的高 2 位。

           举个例子,Attribute 表中的第一个字节描述的就是屏幕上最
           左上角 4x4 Tile(相当于一个 32x32 像素的方块区)的颜色
           信息的高 2 位。
           屏幕上一共有 8x8 个“描述区”(分辨率相当于 256x256,不
           过由于 NES 的分辨率只有 256x240,所以最下方的 16 行像素
           相当于是浪费了)。


           -=[ Name 表和 Attribute 表镜像 ]=-
           前面说到,PPU 一共支持 4 个 Name/Attribute 表(位于显存
           $2000 - $2FFF 共 $1000 字节),但显存空间实际只够容下 2
           个 Name/Attribute 表(只有 $800 字节的实际空间)。这 4
           个 Name/Attribute 表每 2 个共享一块空间($400 字节)。
           那么到底哪 2 个共享哪一块空间呢?分两种情况,“垂直镜像”
           和“平行镜像”。但也有例外的情况,比如“单屏镜像”和
           “四屏布局”。

           具体是怎样的呢?总的来说,有 4 种情况:
           1、垂直镜像(Vertical Mirror)
           2、平行镜像(Horizontal Mirror)
           3、单屏镜像(Single Screen)
           4、四屏布局(4-Screen layout)

           1 - 垂直镜像
           ------------
           在这种情况下,
           Name/Attribute 表 #0 和 Name/Attribute 表 #2 使用
           PPU 内部前 $400 字节的空间。
           Name/Attribute 表 #1 和 Name/Attribute 表 #3 使用
           PPU 内部后 $400 字节的空间。

           2 - 平行镜像
           ------------
           在这种情况下,
           Name/Attribute 表 #0 和 Name/Attribute 表 #1 使用
           PPU 内部前 $400 字节的空间。
           Name/Attribute 表 #2 和 Name/Attribute 表 #3 使用
           PPU 内部后 $400 字节的空间。

           3 - 单屏镜像
           ------------
           在这种情况下,4 个 Name/Attribute 表都共享同一个空间,
           具体是哪个呢?这要视情况而定。

           4 - 四屏布局
           ------------
           在这种情况下,4 个 Name/Attribute 表每个都拥有物理的
           空间,也就是说每个都是实际存在的。你也许会问:前面不
           是说显存中没有空间容下另外 2 个 Name/Attribute 表吗?
           当然,所以,这另外 2 个 Name/Attribute 表的空间一般
           来自特殊的游戏卡带内部(当然由于这个原因,这种游戏卡
           的售价比一般的游戏卡都要贵一些啰 ^o^ )。
           Name/Attribute 表 #0:使用 PPU 内部空间前 $400 字节。
           Name/Attribute 表 #1:使用 PPU 内部空间后 $400 字节。
           Name/Attribute 表 #2:使用游戏卡提供的空间。
           Name/Attribute 表 #3:使用游戏卡提供的空间。


           前面说到的 3 个表所描述的图像,实际上仅仅是 NES 的背
           景层,NES 一共有 2 个层,除了背景层,还有一个是“精灵
           层”(Sprite Layer)。
           So WHAT is a sprite? 精灵是什么东西?
           所谓精灵,就是屏幕上自由活动的图块。例如:游戏中玩家所
           操纵的角色。

           NES 的 PPU 拥有一块 256 字节的精灵属性内存(OAM,Object
           Attributes Memory,也叫 SRAM,Sprite RAM)。
           NES 的 PPU 一共可处理 64 个 8x8 或 8x16 大小的精灵。
           这 64 个精灵的属性(坐标,标志,Tile 号)被均匀地储存
           在 256 字节的 OAM 中,每个精灵占用 256 / 64 = 4 个字节。
           每个精灵的 4 字节属性内容解释如下:
           +--------+-------------------------------------------+
           | 字节 # |                   说明                    |
           +--------+-------------------------------------------+
           | 字节 1 | 精灵的 Y 坐标 - 1。                       |
           |        |                                           |
           |        | 这个字节 = 精灵所在屏幕位置的 Y 坐标 - 1  |
           |        | 注意坐标是以像素为基准而不是 Tile。       |
           +--------+-------------------------------------------+
           | 字节 2 | 精灵的 Tile 号。                          |
           |        |                                           |
           |        | 精灵的图像也是用 Tile 表示的。这个字节表  |
           |        | 示该精灵使用哪个 Tile,注意 Tile 所对应的 |
           |        | 实际图像储存在 Pattern 表中。             |
           +--------+-------------------------------------------+
           | 字节 3 | 精灵的标志。                              |
           |        |                                           |
           |        | 第 0-1 位:精灵色彩值的高 2 位。          |
           |        |            注意背景是通过 Attribute 表储  |
           |        |            存高 2 位的。                  |
           |        |                                           |
           |        | 第 2-4 位:未用。                         |
           |        |                                           |
           |        | 第 5 位:精灵优先级。如果 = 0,则将精灵显 |
           |        |          示在背景层前面,如果 = 1,则将精 |
           |        |          灵显示在背景层后面。             |
           |        |                                           |
           |        | 第 6 位:平行翻转。如果 = 0,则精灵按正常 |
           |        |          显示。如果 = 1,则将精灵的 Tile  |
           |        |          平行翻转后显示。就好像一块透明玻 |
           |        |          璃,你到背面看写在正面的字一样。 |
           |        |                                           |
           |        | 第 7 位:垂直翻转。如果 = 0,则精灵按正常 |
           |        |          显示。如果 = 1,则将精灵的 Tile  |
           |        |          垂直翻转后显示。也就是说,第 1   |
           |        |          行像素显示在第 8 行,第 8 行显示 |
           |        |          在第 1 行,第 2 行像素显示在第 7 |
           |        |          行……                           |
           +--------+-------------------------------------------+
           | 字节 4 | 精灵的 X 坐标。                           |
           +--------+-------------------------------------------+
           注意在 OAM 中,每 4 个字节就是一个精灵的属性,$00 - $03
           是 0 号精灵,$04 - $07 是 1 号精灵,$08 - $0B 是 2 号精
           灵……每个精灵的 4 字节属性均是按照上面的格式储存的。
           同背景层一样,精灵的图像信息也是以 Tile 的形式来体现的。
           同背景层一样,精灵也通过 PPU 的寄存器来决定从哪个 Pattern
           表中读取 Tile 的点阵信息。
           NES 的 PPU 支持两种尺寸的精灵,8x8 和 8x16。
           8x8 精灵非常简单,它只包含一个 Tile,精灵属性中明确说明
           了这个 Tile 的实际图像到底从何而来。
           而 8x16 精灵就有所不同了,8x16 的精灵,由上下两部分组成,
           每个部分均是一个 Tile,换句话说,8x16 的精灵一共包含两
           个 Tile,一个在上一个在下。可是,精灵属性中只有一个 Tile
           字节,那么另一个 Tile 号到底是多少呢?
           PPU 做出这样的规定:对于 8x16 的精灵,将 Tile 号第 0 位
           作为标志位,表示 Tile 来自哪个 Pattern 表,如果 = 0,则
           来自 Pattern 表 #0,如果 = 1,则来自 Pattern 表 #1。换
           句话说,PPU 寄存器则无法决定 8x16 精灵的 Tile 来自哪个
           Pattern 表。而精灵属性中的 Tile 号,其 1 - 7 位则表示精
           灵两个 Tile 的 Tile 号的 1 - 7 位,对于第 1 位,上方
           Tile = 0,下方 Tile = 1。
           举个例子,比如一个 8x16 精灵,其 Tile 号 = $B9,那么:
           $B9 = %10111001
                  |     ||
                  |     |+-- 第 0 位 = 1,Tile 来自 Pattern 表 #1。
                  |     |
                  |     +--- 上方 Tile = %10111000 = $B8。
                  |
                  +--------- 下方 Tile = %10111001 = $B9。


           PPU 规定:如果某个像素的低 2 位 = 0,则这个像素透明。
           这是怎么回事呢?前面已经说过,每个 Tile 包含一块 8x8
           像素区域的颜色值低 2 位,换句话说,每个 Tile 包含 8x8
           个像素的低 2 位。那么,如果其中某一个像素的低 2 位值
           = 0,那么 PPU 在绘制这个 Tile 时,这个像素就不会被画
           在屏幕上。
           举个例子,比方说上面出现的 A:
                                   ...1....
                                   ..2.2...
                                   .3...3..
                                   2.....2.
                                   1111111.
                                   2.....2.
                                   3.....3.
                                   ........
           图中用“.”表示的像素,就是透明像素,因为其颜色值的低
           2 位 = 0。

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