• cocos2d-x触摸分发器原理


     

    为了实现触摸事件,CCLayer已经封装好了简单的接口(继承了CCTouchDelegate类)来实现触摸事件的响应。

     

    首先,触摸事件有两种:标准触摸代理和目标触摸代理。那么我们先看看如何开启这两种触摸代理。

    1.标准触摸

    在层初始化时调用setTouchEnable(true)方法即可实现标准触摸,实现处理事件回调函数,处理触摸事件即可。

     // optional
         virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) 
         virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) 
         virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) 
         virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) 

     

    第一个参数存放的是触摸点集合,第二个参数为cocos2d-iphone遗留下的,在cocos2d-x中没有意义。那么在这4个触摸事件回调函数中加入事件处理代码即可。例:

    复制代码
    void TouchLayer::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
    {
        if(pTouches->count() == 1)
        {
            CCTouch *touch = dynamic_cast<CCTouch*>(pTouches->anyObject());
            //由于在不同平台下触摸点的坐标系与OpenGL呈现区域的参数可能不尽相同,所以触摸点的位置通常与系统相关,须做如下处理即可获取触摸点在游戏中的位置了
            CCPoint position = touch->locationInView();//获取游戏画面中的点位置
            position = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(position);//把屏幕左边转换为游戏坐标
            //此处处理触摸事件
    
        }
        else
        {
            //如果不止一个触摸点,则在此处处理多点触摸事件
    
        }
    }
    复制代码

    那么来看看setTouchEnable做了什么事,才让触摸回调函数被调用的呢

    复制代码
    void CCLayer::setTouchEnabled(bool enabled)
    {
        if (m_bTouchEnabled != enabled)
        {
            m_bTouchEnabled = enabled;
            if (m_bRunning)
            {
                if (enabled)
                {
                    this->registerWithTouchDispatcher();
                }
                else
                {
                    CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
                }
            }
        }
    }
    复制代码

    再进入registerWithTouchDispatcher方法中看到调用了pDispatcher->addStandardDelegate(this, 0)方法,也就是将该对象注册为标准代理。

    对于标准代理,只要事件分发器接受到用户的触摸事件,就会分发给所有的订阅者;还有当系统存在多个触摸点时,所有的触摸点都会传递给回调函数,然后许多情况下每个触摸点之间是独立的,屏幕上是否存在其他触摸点我们并不关心。

    2.我们在来看看目标代理:

    要为该层使用目标代理,首先调用CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, true)开启目标代理(第二个参数为优先级,第三个参数为是否吞噬触摸)。然后重载事件回调函数:

        //注意返回类型,函数名,参数有什么不同
        virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) 
        // optional
        virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) 
        virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) 
        virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) 

    第一个参数为CCTouch*,已不再是集合,而是一个触摸点。ccTouchBegan方法返回的是一个布尔值,表明声明是否要捕捉传入的这个触摸点,返回true表示要捕捉,那么在后面Moved和Ended中处理触摸事件即可。如果注册的时候选择了要吞噬触摸,触摸事件不会再分发下去,则优先级低的对象无法接收到触摸。

    那么实现一个对象的触摸代理就分为如下几步了:

    1)此对象继承CCStandardTouchDelegate / CCTargetedTouchDelegate接口

    2)使用addStandardDelegate / addTargetedDelegate方法把自己注册给触摸时间分发器CCTouchDispatcher 

    3)重载事件处理回调函数。(注意目标代理触摸开始时间Began中必须针对需要接受的事件返回true)

    4)当不再需要接收触摸事件时,使用removeDelegate方法来注销触摸事件的接收。

    3. 触摸分发器原理

     来看看CCDispatcher的主要成员

    复制代码
        //注册标准触摸事件
        void addStandardDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate, int nPriority);
        //注册目标触摸事件
        void addTargetedDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate, int nPriority, bool bSwallowsTouches);
        //注销触摸派发
        void removeDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate);
        void removeAllDelegates(void);
        //重新设定指定对象的事件优先级
        void setPriority(int nPriority, CCTouchDelegate *pDelegate);
        
        //分发事件
        void touches(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent, unsigned int uIndex);
    
    protected:
        CCArray* m_pTargetedHandlers;  //记录注册了带目标的触摸事件对象
         CCArray* m_pStandardHandlers;  //记录注册了标准触摸事件的对象
    复制代码

    当触摸分发器从系统接受到触摸事件后,还需要逐一分发给触摸处理对象,其中事件分发的相关代码主要集中在touches方法中。

    复制代码
    // dispatch events
    void CCTouchDispatcher::touches(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent, unsigned int uIndex)
    {
        //。。。。。。。。。
       // 1。处理带目标的触摸事件
        if (uTargetedHandlersCount > 0)
        {
            CCTouch *pTouch;
            CCSetIterator setIter;
            //1.1 遍历每一个从系统接收到的触摸事件
            for (setIter = pTouches->begin(); setIter != pTouches->end(); ++setIter)
            {
                pTouch = (CCTouch *)(*setIter);
                CCTargetedTouchHandler *pHandler = NULL;
                CCObject* pObj = NULL;
                //1.2 遍历每一个已注册目标触摸事件的对象,分发事件
                CCARRAY_FOREACH(m_pTargetedHandlers, pObj)
                {
                    pHandler = (CCTargetedTouchHandler *)(pObj);
                    if (! pHandler)
                       break;
                    bool bClaimed = false;
                    //首先处理触摸开始时间
                    if (uIndex == CCTOUCHBEGAN)
                    {
                        bClaimed = pHandler->getDelegate()->ccTouchBegan(pTouch, pEvent);
                        if (bClaimed)
                        {
                            pHandler->getClaimedTouches()->addObject(pTouch);
                        }
                    } else
                    if (pHandler->getClaimedTouches()->containsObject(pTouch))
                    {//再处理移动、结束和取消事件
                        // moved ended canceled
                        bClaimed = true;
                        switch (sHelper.m_type)
                        {
                        case CCTOUCHMOVED:
                            pHandler->getDelegate()->ccTouchMoved(pTouch, pEvent);
                            break;
                        case CCTOUCHENDED:
                            pHandler->getDelegate()->ccTouchEnded(pTouch, pEvent);
                            pHandler->getClaimedTouches()->removeObject(pTouch);
                            break;
                        case CCTOUCHCANCELLED:
                            pHandler->getDelegate()->ccTouchCancelled(pTouch, pEvent);
                            pHandler->getClaimedTouches()->removeObject(pTouch);
                            break;
                        }
                    }
                    //如果此触摸被捕捉,且注册的是吞噬触摸,则设置“吞噬触摸事件”
                    if (bClaimed && pHandler->isSwallowsTouches())
                    {
                        if (bNeedsMutableSet)
                        {
                            pMutableTouches->removeObject(pTouch);
                        }
    
                        break;
                    }
                }
            }
        }
    
        // 2. 处理标准触摸事件
        if (uStandardHandlersCount > 0 && pMutableTouches->count() > 0)
        {
            CCStandardTouchHandler *pHandler = NULL;
            CCObject* pObj = NULL;
            //遍历每一个已注册触摸事件的对象
            CCARRAY_FOREACH(m_pStandardHandlers, pObj)
            {
                pHandler = (CCStandardTouchHandler*)(pObj);
                if (! pHandler)
                {
                    break;
                }
                switch (sHelper.m_type)
                {
                case CCTOUCHBEGAN:
                    pHandler->getDelegate()->ccTouchesBegan(pMutableTouches, pEvent);
                    break;
                case CCTOUCHMOVED:
                    pHandler->getDelegate()->ccTouchesMoved(pMutableTouches, pEvent);
                    break;
                case CCTOUCHENDED:
                    pHandler->getDelegate()->ccTouchesEnded(pMutableTouches, pEvent);
                    break;
                case CCTOUCHCANCELLED:
                    pHandler->getDelegate()->ccTouchesCancelled(pMutableTouches, pEvent);
                    break;
                }
            }
        }
    
        //。。。。。。
        //删除 标记为吞噬的触摸事件
       
    }
    复制代码

    在触摸集合中的每一个触摸点,按照优先级询问每一个注册到分发器的对象。

    拥有最低优先级(正无穷)的目标代理的优先级 要比 拥有最高优先级(负无穷)的标准代理的优先级 高。

    对于目标代理,只有在开始事件中返回true,后续事件(移动、结束、取消)才会继续分发给目标对象。

    如果设置了吞噬,被捕捉到的点会被吞噬掉,被吞噬的点将立即移除触摸集合,不在分发给后续目标。

    值得注意的是:接收触摸的对象并不一定正显示在屏幕上。触摸分发器和引擎中的绘图是相互独立的,所以在不需要的时候及时从触摸分发器中移除触摸代理。

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